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sábado, 26 de mayo de 2012

La fuga de Colditz

La fuga de Colditz es un juego de mesa que adapta al tablero la historia de unos oficiales aliados que, atrapados en un castillo nazi, tuvieron que ingeniárselas para eludir a sus captores.



En él, cada jugador lleva a un grupo de prisioneros que pueden moverse por dentro del castillo, y que tendrán que recopilar todo lo necesario para escapar del recinto sin que los guardias den al traste con sus planes. Controlando a éstos habrá otro jugador, que actúa como master del juego, y que dispone de un amplio surtido de peones y posibilidades para frustrar todo intento de fuga.

Hay muchas formas de escapar del castillo, ya sea por túneles, usando un coche, aprovechando pases y llaves (eso me recuerda a cierto diario firmado por Hitler que también abría el paso que daba gusto) o directamente echando a correr y rezar para que los dados te sean favorables. La labor del master está en dificultar las cosas, claro, y tiene la potestad de requisar los objetos conseguidos si atrapa a tus peones, y de meterlos en la cárcel.

En la parte más interior del recinto, los peones pueden moverse libremente, pero en cuanto salen de ahí, los guardias pueden, y deben, capturarlos. Hay zonas donde no se puede terminar un movimiento, porque implican detención automática. Por otra parte, como los nazis sólo pueden aparecer en ciertos puntos (marcados en negro), si  los prisioneros se colocan allí, pueden asegurar una zona para sus compañeros y dificultar las cosas al master.



Parece que incluso se llegó a vender una maqueta del castillo para jugar en tres dimensiones en lugar de sobre un tablero plano.

jueves, 2 de septiembre de 2010

Dominion

Dominion es otro gran juego de mesa que he conocido recientemente y que he disfrutado como pocos. Probablemente es el juego más dinámico y cambiante que conozco, y eso es un gran punto cuando estamos hablando de jugadores que quieren sacar partido de sus compras durante mucho tiempo, sin llegar al tedio pronto: virtualmente, no hay dos juegos iguales. Dicho de otra forma, de jugadores que queman los juegos de tanto jugarlos.

En el juego cada uno encarna a un señor feudal que desea construir un reino próspero y poderoso, para lo que debe ir consiguiendo territorios, que a final de partida serán los puntos que le den la victoria o no. Para conseguirlos, necesita oro, que se consigue a lo largo de la partida, jugando cartas de acción principalmente. Estas cartas también cuestan dinero, por lo que hay que buscar el equilibrio entre comprar muchas cartas de acción, y comprar territorios.


La gracia del juego estriba en que, mientras que los territorios y el dinero son unos mazos de cartas que se usan siempre, las cartas de acción cambian. En cada partida se cogen al azar 10 mazos de cartas de acciones (cada mazo contiene sólo cartas con la misma acción), de un conjunto bastante amplio de mazos. Haciendo un poco de combinatoria, 10 sobre 30 son como 30 millones de combinaciones, es decir, posibles configuraciones de partida, si recuerdo bien algo de matemáticas. No sé cuántos mazos van en el juego original, pero hay expansiones que añaden mazos nuevos y variaciones interesantes que siguen jugándose de la misma forma, pero le dan al juego otro toque.

Luego dentro de las cartas de acción las hay de muchos tipos, cartas que se usan una vez y se tiran, cartas de maldición (obligan a los demás a coger puntos negativos que restan a final de partida) , cartas que se juegan y mantienen su efecto durante el turno siguiente, etc...

Con todas las cartas que se van consiguiendo a lo largo de la partida (de todos los tipos), el jugador construye poco a poco su propio mazo personal de juego, ya que el dinero que gastas no se pierde, sino que sigue siendo tuyo, permanece en el mazo y lo puedes usar de nuevo más tarde. Hay acciones curiosas que permiten disminuir el mazo de los demás y hasta el mazo propio (por ejemplo, para quitarte las maldiciones) Entonces, en cada turno realizas una acción con las cartas de tu mazo que en ese momento tengas en la mano (usas y descartas, y cuando gastas tu mazo, barajas las descartadas y vuelves a jugarlas) y compras algo con el dinero que tengas. Pero claro, como hay acciones que permiten gastar dinero en más de una cosa, realizar más acciones, coger más cartas del mazo, las opciones para realizar en un sólo turno son muchas.

Probablemente el juego más versátil que haya en el mercado, si tienes la ocasión, te recomiendo probarlo.

martes, 17 de febrero de 2009

Licantropos vs. Aldeanos

Mirando por la red en distintas paginas he terminado viendo una cosa que me ha llamado la atención por ser una curiosidad, sobre todo para todos los que hayan jugado al juego "Hombre lobo de Castronegro".

¿Qué es ese juego? Para el que no lo sepa es un juego de mesa en el cual podemos encontrar cartas de personajes divididos en dos "facciones". Por un lado estan los Licántropos y por otro los aldeanos. Para ambas facciones la misión es la misma: acabar con todos los pertenecientes a la facción contraria. El juego en si es de mecanica simple, ya que ademas un narrador se encargara de dirigir el juego para una partida fluida. Aunque los hombres lobo mataran sin piedad los aldeanos no estan indefensos, pues algunos de ellos poseen habilidades especiales que podran usar para atrapar a los enemigos.

Podemos encontrar entre los aldeanos con habilidades a:

Vidente: Cuando sea su turno de actuar, podra designar a un jugador y conocer el rol secreto que posee.

Bruja: En su poder tiene dos pociones magicas, una capaz de matar al jugador que designe y otra que puede revivir al jugador que haya muerto a manos de los lobos ese turno.

Niña: Al estar en una edad dificil a veces por la noche tiene insomnio, por lo que a hurtadillas puede espiar durante el ataque de los lobos.

Cazador: Armado con su arma de gatillo facil, matara a alguien al azar cuando vea proxima su muerte.

Cupido: Las flechas del amor son azarosas, pero elegira a dos personas para que compartan su destino en todo momento.

Ladrón: En el momento en que sea llamado podra cambiar su rol por cualkiera de los que el narrador le de a elegir.

Se pueden distinguir 2 partes por turno: la noche, donde "despertaran" aquellos que el narrador nombre para tener opción de usar su habilidad y donde los lobos mataran a los aldeanos; y el dia, que sera el momento en que los aldeanos se tomen la venganza por la victima de los licántropos.

El juego termina cuando solo quedan vivos jugadores de uno de los dos bandos, exceptuando un caso especial. Cuando cupido señala a los enamorados, si estos pertenecen cada uno a una faccion, entonces el objetivo de los enamorados sera sobevivir ellos solos a todo el pueblo.

Una vez dada esta amplia explicación del juego la noticia que me ha llevado a escribir la entrada es la de tener conocimiento de que saldra en castellano la primera expansión de este juego, llamada "Luna nueva", donde se incluyen nuevos tipos de personajes como:

Tonto del pueblo: Es un ser tan inofensivo que nadie le desea mal, por lo que si en la votación para linchar sale elegido sera perdonado y su voto no contara para el resto de la partida. Sin embargo si el personaje fue nombrado alguacil y muere a manos del cazador, la bruja o los hombres lobo, no se podra designar nuevo alguacil.

Anciano: La vida lo ha curtido de tal manera que para que los hombres lobo puedan matarlo es necesario que lo maten 2 veces. Sin embargo si muere a manos de la bruja, un linchamiento o el cazador, solo con que lo designen una vez morira y todos los aldeanos perderan sus habilidades especiales.

Cabeza de turco: Cuando se produce un empate en las votaciones y no existe manera de desempatar (el alguacil puede romper un empate), el cabeza de turco sera quien muera. Cuando se elimina al cabeza de turco este decidira para el siguiente linchamiento quien vota y quien no.

Guadián: Al guardián se le llama antes de los hombres lobo para que designe a un jugador que quedara protegido de los ataques por esa noche. Sin embargo el guardián no podra elegir durante dos noches seguidas al mismo jugador y su protección no sirve para nada con la niña.

Flautista: Cuando el flautista sea llamado hechizara a dos jugadores. Cuando vuelva a dormir el flautista todos los hechizados, tanto en ese turno como los anteriores, abriran los ojos para reconocerse. El estar hechizados por el flautista no supone perdida de habilidades ni nada, pero si todos los jugadores quedan hechizados (a excepción del flautista que no puede autohechizarse) es el flautista quien gana la partida. (Se ve que existe una condición extra para que pase esto pero no se cual es exactamente)

Ademas de los nuevos roles del juego, la expasión incluye cartas de eventos que provocaran misteriosos cambios en los jugadores.

Sin duda a los que han jugado a la versión basica esta expansión les dara un incentivo para jugar con nuevos animos y con nuevas estrategias para conseguir estar en el equipo ganador.

sábado, 18 de octubre de 2008

Fairy Tale

El otro dia, descansando tranquilamente en la cafeteria de siempre, llega un amigo y tras hablar un rato con el me pregunta: "¿Quieres jugar una partida a Fairy Tale?" Yo, para ser sincero, me quede intrigado puesto que no sabia que juego era y por tanto no sabia jugar.

El juego en cuestion es un juego de cartas no coleccionables con una mecanica de juego muy simple: Cada jugador recibe 5 cartas y de ellas coje una que guarda para su mano definitiva, pasando el resto hacia el jugador situado a su lado. Esto se repite las veces necesarias hasta que no haya cartas que pasar.

De esta manera podemos empezar el juego en si. Con 5 cartas seleccionadas como mano definitiva deberemos sacarlas una a una, todos los jugadores de manera simultanea. Sin embargo aunque poseamos 5 cartas en mano solo podremos sacar tres y las otras dos sobrantes se descartaran. Esto es una ronda y el proceso se realizara hasta 4 veces.

Por supuesto antes de haber explicado eso deberia haber mencionado que cada carta tiene un valor en puntos y que el objetivo de juego es que la 12 cartas que queden en tu poder despues de las 4 rondas (bajas 3 cartas en cada ronda) sumen mas puntos que los que puedan sumar los demas.

Dicho asi la mecanica del juego parece sencilla pero tambien debemos tener en cuenta que no es la unica mecanica del juego, ya que las cartas tambien tienen efectos especiales que haran que las cartas que bajes queden hacia abajo (de manera que no te cuenten puntos) o puedan volver a estar bocarriba. Tambien nos encontramos cartas que su valor dependera de la cantidad de cartas que tengamos de alguna carta determinada, siendo a mayor cantidad de cartas del tipo necesario mayor la puntuacion.

En general, es un juego que aunque pueda empezar siendo lenta la partida, a medida que juegas empiezas a desarrollar la estrategia para que los demas no obtengan puntos mientras tu los ganas como mejor puedas. Ademas posee el aliciente de que las cartas que voltean las cartas en mesa hacia abajo solo afectan a tus cartas o a las de todos los jugadores, de manera que tu estrategia se tiene que basar en jugar de manera inteligente para subir tus puntos haciendo tus pequeños sacrificios.

domingo, 5 de octubre de 2008

¡Aventureros al tren!

¡Aventureros al tren! (Ticket to ride) es un juego de mesa que merece la pena jugar al menos para probarlo. La siguiente vez ya caerá por sí misma porque engancha en su simplicidad. La partida ronda la hora, con tres jugadores, con más, ni idea de cuánto se alarga.

Hay muchas versiones del juego (según la región), pero a grandes rasgos tienes un mapa con ciudades marcadas, y entre ellas líneas de tren de distintos colores. Además cuentas con unas misiones que nadie más conoce del estilo "construye una línea entre X e Y" Para ello, a lo largo de la partida se van acumulando cartas con vagones de distintos colores. Para cubrir un tramo azul de 3 segmentos entre las ciudades A y B necesitas tres cartas de vagón azul, así de simple. El juego incluye cartas comodín que facilitan esto.

Así, vas completando tramos para conectar las ciudades que que te hayan tocado en tu objetivo. Como dos jugadores no pueden ocupar un mismo tramo salvo algunos especiales y dependiendo del número de participantes, el juego se fastidia conforme otros ocupan vías que tú necesitabas, obligándote a ir de Madrid a Sevilla pasando por la Coruña, por poner un ejemplo. Pero el caso es llegar. Ganas puntos por cada tramo, y por cada misión realizada.

viernes, 3 de octubre de 2008

Incan Gold

Incan Gold es un juego de mesa de esos que se acaban en un cuarto de hora o poco más, y en el que el único culpable de que pierdas eres tú... y tu propia avaricia.



La idea es muy simple, cada jugador es un buscador de tesoros. Cada turno se coloca en la mesa una carta del mazo. Ésta puede ser un tesoro, que se reparte a partes iguales entre todos, o un peligro. Todos los jugadores han de elegir si se retiran o se arriesgan a seguir. Si te retiras, te quedas con la parte del tesoro que tuvieras hasta entonces. Si sigues, puede ser que acumules más tesoro y la prudencia te haga retirarte entonces, o sigas aún más. Pero si resulta que una misma carta de peligro sale dos veces en una misma ronda, ésta se cierra y todos los que no se hubieran retirado se quedan sin ganar nada en ella. Así con cinco rondas, y al final gana el que tenga más. Hay alguna otra regla más, pero básicamente es eso.

Juego rápido en el que los ludópatas compulsivos salen a la luz, arriesgándose vez tras vez hasta que les cae encima alguno de los peligros.

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