martes, 6 de noviembre de 2012

¿Infancia? ¿Dónde?

Andaba yo hoy preparando algo para comer cuando me ha venido a la cabeza una canción, cosa que pasa habitualmente. Sin embargo en esta ocasión la canción si era diferente. Sin venir a cuento he empezado a tararear la canción infantil de "El patio de mi casa" y he terminado poniéndome a pensar.

¿Cuántas veces escuchamos a día de hoy esa canción en los colegios o en los parques? Ha sido una canción que, al menos en España, ha acompañado siempre a esos dos lugares, donde podías ver a un grupo de niños cogidos de las manos y dando vueltas al son de esa canción. Y eso era diversión pura, sin pretensiones. Sin embargo, poco a poco esas voces se callan y si nos vamos a los parques vemos a niños en grupos reducidos, jugando con algún juguete que sus padres les han comprado en solitario o con algún otro crío. Ya no ves grandes grupos de críos en cualquier parque. Ya no suenan las canciones que cantábamos y cantaron antes que nosotros otras generaciones.

¿Y esto por qué es? Porque los padres de hoy en un gran esfuerzo de darles a sus hijos una "infancia", les dan todo lo que piden. Y los niños, como les pasa a algunos adultos, nunca tienen suficiente. Simplemente saben que piden y se les da, incluso aunque al principio se les niegue. Y es algo que se les arraiga desde el principio. Nuestros padres tenían piedras y palos para jugar y a la generación a la que pertenezco ya empezó a influenciarle la nueva accesibilidad a juegos, juguetes y tecnologías. No me quejo de que me faltara algo en su día, ni mucho menos. Pero cuando estaba en el colegio algo tan simple como jugar con los amigos en un rincón entre risas y chanzas era la perfección de la diversión. No me hacían falta móviles, consolas, ordenadores ni muñecos. Solo necesitaba correr y a mis amigos. Y a veces ni siquiera correr.

Sin embargo, las generaciones actuales han perdido de vista el punto del contacto humano. Aún quedan reminiscencias de que eso existió. Al fin y al cabo aún se les obliga a juntarse todos en un mismo edificio. Y lo digo así porque los niños de ahora no van a aprender, van porque se les obliga. La sociedad actual esta tan enfocada en empezar a modelar a los niños lo antes posible para que se amolden a la sociedad y a lo que van a encontrar, aún edulcorándolo con el símil de que no tienen preocupaciones. Pero tal como los edulcorantes no son azúcar, la niñez de hoy no es la infancia que deberían poder tener los niños.

Llamadme viejo o nostálgico, pero la frialdad de hoy, donde un crío mide su amistad en cantidad de amigos de redes sociales y basa su mayor "contacto" social en un móvil con whasapp, no puede compararse a la verdadera diversión que constituía caer rendido al suelo junto a tus amigos después de jugar varias veces seguidas a "Policías y Ladrones". Incluso cuando estabas solo podías divertirte más con una bola de plastilina que con todas las consolas que puedas tener ahora.

Lo de ahora no es infancia, es solo un tiempo entre nacer y la adolescencia.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Mientras sea divertido...

Pues resulta que hoy hacemos dos años de blog. Wow. Se ha pasado el tiempo rápido, y han cambiado muchas cosas en muchos planos distintos. Hemos tenido temporadas de mayor actividad, con publicación diaria o casi, meses completos de ausencia, a veces coincidiendo con las vacaciones, la mayor parte de ellas por motivos personales. El caso es que siempre volvemos a editar, a publicar entradas, y a pensar en proyectos nuevos, aunque no todos se concreten al final. Ya no es una cuestión de tener visitas, o siquiera comentarios (aunque ambas cosas se aprecian, por supuesto), sino de disfrutar escribiendo en un blog, contando la primera chorrada que te pase por la cabeza, hablando sobre aquello que nos gusta o nos disgusta...Y lo hacemos porque escribir un blog tiene que ser divertido, tiene que llenarte, y por suerte, por el momento, eso se cumple. Así que, mientras sea divertido, seguiremos aquí, intentando ofrecer algo digno de leerse, y dando las gracias a todo lector ocasional o fiel.

viernes, 31 de agosto de 2012

Visto en Webcomics XLVI

Si señores, esta sección sigue (aunque hayamos desaparecido un par de meses (yo algo más) seguimos aqui) para seguir haciendo publicidad no remunerada a webcomics y para deleite de... bueno, para que echeis alguna risa si no visteis la tira antes.

Hoy de manos de Morán.



Por supuesto, como siempre, los enlaces de rigor. Científicamente testados.

jueves, 30 de agosto de 2012

Puñaladas traperas

El termino que uso de título es algo que a la gente no le suena desconocido. Son esas traiciones que nos vemos forzados a sufrir y que llegan de manos de quienes confiamos. Una putada, la verdad sea dicha, pero la actual situación de Expaña hoy en día. Y no, no me he equivocado en escribir el nombre.

Hagamos un poco de visión retrospectiva para entenderlo un poco más. Cuando nació España como nación,  con las generaciones posteriores a los Reyes Católicos, tenía bajo control una cantidad ingente de tierras hasta el punto que los reyes españoles se vanagloriaban de que "en el imperio no se ponía nunca el sol". No del todo exacto, pero no vamos a cuestionar los conocimientos geográficos de los siglos XVI - XVII. La cuestión es que a medida que fue pasando el tiempo, el imperio español fue perdiendo fuerza y tierras. No quiero tirar piedras hacia las causas que lo provocaron o señalar culpables. Lo único cierto es que en 1898, España deja de poseer colonias y pasa a ser un país más que intenta sacudirse de encima los reyes y entrar en algo similar a lo que tenían sus vecinos franceses.

Lo que llegó después, con los años de franquismo y la aparición de la democracia más tarde, es historia bastante más reciente, que algunos de los que lean esto puede que incluso lo hayan vivido. La cuestión es que incluso en esos momentos España como nación hacía lo posible para mantenerse como uno de los grandes países del mundo. Y empezamos ahora a llegar a los años 90 y el primer decenio del siglo XXI.

Podemos decir que la culpa la tiene X partido o quizás la culpa es del partido Y. Mismo da, porque ambos se han estado tirando mierda y procurando que solo sale elegido uno u otro. Es así desde los últimos 8 años.  Dicen que arreglaran las cagadas del otro y la cagan aún más. Y mientras intentan aparentar que hacen algo, se niegan a reconocer que son simples mandados. Básicamente el pueblo español confiaba en que supieran gobernar y en lugar de eso les tiran paladas de tierra encima. Lo que se llama normalmente Puñalada Trapera.

Pero tranquilos todos, que dicen que si exprimen más al ciudadano de a pie fijo que nos recuperamos. Que seguro que cuando todo esto termine, miraremos atrás y nos reiremos de todo esto. Que nos olvidaremos de tener envidia de países que van mejor porque estaremos a su nivel.

Yo, sinceramente, viendo como va la cosa la envidia la tengo a los españoles que se han muerto, porque al menos no tendrán que ver lo que están haciendo con el país que un día construyeron con sudor y sangre.

domingo, 15 de julio de 2012

Béisbol relativista

Esta entrada del blog What if me ha parecido tan buena que he decidido traducirla y colgarla aquí. Todo crédito por el texto y las imágenes corresponde a su autor original.

¿Qué pasaría si intentaras golpear una bola de béisbol lanzada al 90% de la velocidad de la luz?

Dejemos de lado la pregunta de cómo conseguimos que la bola alcanzara esa velocidad. Supondremos que es un lanzamiento normal, excepto que justo cuando el lanzador suelta la bola, ésta acelera mágicamente hasta 0.9c. De ahí en adelante, todo prosigue de acuerdo a la física normal:

La respuesta es básicamente "un montón de cosas", todas ellas tienen lugar muy rápido, y ni el lanzador ni el bateador acaban muy bien. [...] Lo que sigue es mi mejor hipótesis, nanosegundo a nanosegundo:

La bola va tan rápido que todo lo demás está prácticamente estacionario, incluso las moléculas del aire. Éstas vibran adelante y atrás a unos pocos km/h, pero la bola se mueve a casi mil millones de km/h. Por lo que respecta a la pelota, están congeladas. Toda aerodinámica es inaplicable aquí. Normalmente, el aire fluiría en torno a cualquier cosa que se moviera a través de él, pero en este caso las moléculas no tienen tiempo de apartarse. La bola choca con ellas tan fuerte, que los átomos del aire se fusionan con los de la superficie de ésta. Cada colisión provoca un brote de rayos gamma, y la liberación de partículas subatómicas.

Estos rayos y desechos se expanden hacia fuera en forma de burbuja centrada en el montículo del lanzador. Empiezan a romper las molécula del aire, arrancando los electrones de sus núcleos, y convirtiendo el aire del estadio en una esfera de plasma incandescente en expansión. El borde de esta burbuja se acerca al bateador casi a la velocidad de la luz, sólo un poco por delante de la propia bola.

La fusión constante por delante de la bola la empuja hacia atrás, frenándola [...] Desafortunadamente, va tan rápida que incluso la tremenda fuerza de esta explosión termonuclear apenas si la ralentiza. Lo que sí que hace es erosionar su superficie, esparciendo pequeños fragmentos de la misma en todas direcciones.Éstos van tan rápidos que cuando golpean las moléculas del aire, desencadenan dos o tres rondas más de fusión.



Después de 70 nanosegundos, la pelota llega al bateador, que ni siquiera ha visto al lanzador soltar la bola, ya que la luz que porta esta información llega casi a la vez. Las colisiones con el aire han devorado la pelota casi por completo, y ahora es una nube en expansión de plasma con forma de bala (principalmente hecha de carbono, oxígeno, hidrógeno, y nitrógeno) golpeando contra el aire y desencadenando más reacciones de fusión conforme avanza. La burbuja de rayos X golpea al bateador, y unos nanosegundos después, la nube de plasma.

Cuando llega a él, la nube aún se mueve a una fracción de la velocidad de la luz más que notable. Golpea el bate, luego al bateador, la base, el receptor de la bola, y todo ello es propulsado hacia atrás mientras se desintegra. La cúpula de rayos X y plasma superrecalentado se expande hacia fuera y hacia arriba, engullendo el campo, ambos equipos, las gradas, y el vecindario circundante, todo ello en el primer microsegundo.

Suponiendo que estuvieras mirando desde una colina a las afueras de la ciudad, lo primero que percibirías sería una luz cegadora, mucho más intensa que la del Sol. En unos pocos segundos se atenuaría, y surgiría la bola de fuego con la clásica nube en forma de hongo. Después, con gran estruendo, llegaría la onda expansiva, arrancando árboles y destrozando casas.


Todo en aproximadamente un par de km en torno al estadio desaparecería, y una nube de fuego llenaría la ciudad. El campo estaría ahora ocupado por un cráter de tamaño más que apreciable.

[Luego sigue una apreciación sobre cómo se aplican las reglas del béisbol en este extraño caso que se me escapa por mi nulo conocimiento del juego]

domingo, 17 de junio de 2012

Kim Stanley Robinson imagina el post capitalismo

Dura una hora y no hay subtítulos disponibles, pero este vídeo tienes que verlo. No hay mucho más que decir.


Fuera bromas, en esta charla el escritor de ciencia ficción Kim Stanley Robinson hace un más que interesante ejercicio de predicción de cómo podría ser lo que quiera que sea que venga después de capitalismo y el actual modelo planetario que manejamos. Y lo hace con un enfoque naturalmente ficticio, como imaginando un mundo futuro pero buscando la forma en que realmente podríamos llegar a él, planteando todo momento histórico como una suma de lo que es residual de la edad anterior, y lo que está emergiendo en ese momento.

martes, 5 de junio de 2012

Distrito Comercial Mágico Abenobashi

Distrito Comercial Mágico Abenobashi es un anime raro. Pero no del tipo de Serial Experiments Lain, que reseñaba hace poco. No, éste es raro en el sentido de que es absurdo. Muy absurdo. Pero si desconectáis el interruptor de pensar y os ponéis en modo disfrutar sin más tiene mucha gracia. También es bastante ecchi, aviso, (el que no conozca el término que lo busque antes de ponerse a ver la serie, no vaya a ser que alguien se sienta molesto luego) y friki hasta decir basta.

Pobrecito Sashi, que ya está en esa edad y Arumi no le deja...

Sashi y Arumi son dos chavales del distrito de Abenobashi, en Osaka. Ella y su familia van a cerrar el restaurante francés que llevan y van a mudarse a Hokkaido. El abuelo de Arumi y fundador del negocio se opone, pero un accidente que sufre al inicio de la serie precipita los hechos. Hasta aquí normal, incluso aburrido. El caso es que cuando el abuelo se cae del tejado del restaurante, con él se cae una estatuilla ceremonial que supuestamente fue puesta ahí al construirse el distrito para favorecer algo difuso como la buena suerte o el karma, o a saber...

"Lo importante es tener salud"

Desde ese momento empiezan a tener lugar sucesos extraños, como la aparición de dragones por la noche, o que un grupo de ancianos que practican deporte en el parque parezcan de repente un grupo de setas gigantescas. Sí, tal cual, habéis leído bien. Seguidamente, Sashi y Arumi se ven transportados a un mundo distinto, que pronto descubrirán que es una versión alternativa de Abenobashi, donde existen versiones de muchos de sus conocidos de toda la vida, así como de sus propias familias. En concreto, el primer mundo que visitan (uno por capítulo) es uno de fantasía medieval. Con el paso de los capítulos van encontrando versiones alternativas cada vez más disparatadas, como un distrito espacial de ciencia ficción, uno de dinosaurios y cavernícolas, otro de cine negro, otro bélico, otro de kung fu, en fin... En todos ellos encuentran a dos personajes que no conocen del mundo real, al misterioso Eutus, y a la extrovertida y bien dotada Munemune (si mune signfica pecho en japonés, haceos una idea de lo que quiero decir), que esconden una historia bastante compleja y que se extiende hasta los propios Sashi y Arumi sin saberlo ellos.

Eutus-sensei es un puntazo continuo, ahí donde lo veis tan serio él...
Las referencias a la cultura friki están por todas partes, y pasan de los videojuegos de rol en mundos medievales a las peleas de robots gigantes (con música de Evangelion incluida), o a películas como Terminator, 2001 o Titanic. Y luego está el tema del ecchi, que es para darle de comer a parte.

Hay que reconocer que Arumi lo pasa mal a veces; Sashi en cambio disfruta como un enano con cada disparatado mundo que encuentran.

¡Vaya si disfruta!

domingo, 3 de junio de 2012

TED - Historias de sangre

Esta charla TED es algo distinta de las que suelo colgar, pero me llamó la atención. En ella, Taryn Simon habla de su exposición, que gira en torno a distintos casos a todo lo ancho del mundo, que tienen en común un móvil: las relaciones de sangre entre sus protagonistas, en un sentido muy amplio: unas hijas que habían inscrito como fallecido a su padre para quedarse con sus tierras, un par de familias que llevan décadas enfrentadas, la plaga de conejos en Australia, o los descendientes de una persona cercana a Hitler. Cuando menos, es curiosa.

viernes, 1 de junio de 2012

Los dragones del Edén

Los dragones del Edén, de Carl Sagan, es un libro de divulgación donde el astrónomo y astrofísico hipotetiza abiertamente sobre un campo que nunca fue el suyo: la inteligencia humana y su evolución. Consiguió un premio Pulitzer por él, y dado que está escrito al más puro estilo Sagan, os lo recomiendo sin reservas.

En esta obra se hace un repaso bastante pormenorizado de la evolución de la vida y de la inteligencia en nuestro planeta, desde su primera expresión hasta la supuesta cima actual, el ser humano. Más tarde entra a detallar en profundidad todo lo que se sabe y mucho de lo que se supone sobre nuestro cerebro, de qué controla qué, y de cómo hemos heredado funciones de nuestros ancestros que hoy en día están en el mejor de los casos latentes pero nunca erradicadas del todo. Sagan finaliza el libro especulando sobre la inteligencia artificial y la inteligencia extraterrestre. En resumen, un camino suave donde el lector descubre, guiado de la mano del maestro de la divulgación, muchas cosas interesantes sobre el cerebro que nos gobierna.

Haz caso a tito Sagan.

miércoles, 30 de mayo de 2012

To the Moon

Descubierto gracias a XDComics, esta joya de los videojuegos independientes supone toda una experiencia, y muy agradable, con una historia cuidada y profunda, unos personajes que caen simpáticos, y una mecánica de juego que recuerda a los mejores del género RPG.


En To the Moon el jugador maneja a Eva Rosalene y Neil Watts, dos doctores que trabajan para la compañía Sigmund, la cual ofrece en este no muy distante futuro una asombrosa tecnología: la de conceder cualquier deseo a una persona moribunda modificando sus recuerdos. Para ello, los dos investigadores deberán adentrarse en las memorias del paciente para descubrir el momento adecuado de su pasado que deben alterar. Al hacerlo, el resto de sus vivencias se reescriben y si el trabajo ha sido correcto, la vida del paciente habrá cambiado y habrá cumplido ese sueño que no llegó a alcanzar nunca. Naturalmente esto pasa sólo dentro de la cabeza del cliente, que al poco fallece por el estrés que provoca un cambio así de radical a nivel cerebral. Pero muere feliz, que es la idea.

Rosalene y Watts junto a su paciente.

En este juego el protagonista no es la muy sarcástica y ocurrente doctora Rosalene o el inmensamente friki y decididamente payaso doctor Watts, sino Johnny. Éste es el paciente, un hombre anciano, viudo, que en su lecho de muerte sólo desea ver cumplido su mayor deseo, que no es otro que, como indica el título del juego, ir a la Luna. El problema es que no sabe por qué desea hacerlo, y esa es sólo la primera de las dificultades a las que el jugador deberá enfrentarse, porque la vida de Johnny, conforme se va navegando a través de ella (desde sus últimas memorias con su difunta esposa River, hasta sus años de instituto, pasando por su boda) demuestra haber tenido más profundidad de lo esperado, y eso siempre complica la labor de los doctores. Pero como dice Watts al principio, "siempre lo conseguimos, porque somos los mejores".

En momentos como éste es donde el doctor Watts suelta alguna frikada.
El juego sólo está en inglés por el momento, pero no por ello deberíais dejar de probarlo. Se puede descargar íntegro y jugar durante una hora de manera gratuita. Luego os pedirá el código de desbloqueo, que puede adquirirse comprando el juego por la módica cantidad de 12€. Para tratarse de una aventura que en 5 horas puede liquidarse puede parecer excesivo, lo sé, pero pienso que la ocasión lo merece: no siempre vemos productos con esta calidad, desde el nivel gráfico al del plano de juego, pasando por una banda sonora inmejorable (con algunas piezas inolvidables y que está en internet disponible de manera comercial, pero que también podéis escuchar en abierto libremente o en youtube) y una historia llena de sorpresas y giros continuos, incluso al mismo final de todo, cuando parece que ya hemos acabado de jugar. Sinceramente lo recomiendo, y como ya dice Monroe en el enlace que abre el post, no me llevo comisión al hacerlo.

To the Moon es la historia de un amor que estaba destinado a suceder.

lunes, 28 de mayo de 2012

Serial Experiments Lain

Serial Experiments Lain es con diferencia el anime más raro que he visto, una serie de una docena de capítulos sobre Lain, una adolescente tímida que va adentrándose poco a poco en la Red (la versión noventera de cómo iba a ser el internet actual) y descubre que ésta es más de lo que parecía, y que ella misma es una pieza importante en el extraño esquema de acontecimientos que empiezan a suceder.

Es muy difícil hacer esta entrada sin spoilers, así que ni voy a intentarlo, aviso. Esto que sigue es un resumen completo.

Mira que cara de pasmá.

Lain Iwakura vive con sus padres y su hermana, una familia más o menos estándar con una madre ama de casa callada y un padre que trabaja en una empresa de ordenadores. La hermana, algunos años mayor, es una chica normal también. Lain sin embargo es callada, reservada, sigue teniendo cosas de niña, como ponerse un pijama con capucha de oso y tener peluches por todas partes en su cuarto. Entonces ocurre algo curioso, y es que una compañera de su clase, Chisa Yomoda, se suicida, pero eso no evita que siga comunicándose con Lain y las otras chicas mediante correos electrónicos, asegurando que sigue viva en la Red, e invitándolas a hacer lo mismo.

En la Red se vive mejor.

Lain, que hasta entonces había sido muy pasiva con la tecnología y no se había interesado por los ordenadores, pide a su padre un nuevo Navi (un ordenador personal), y de forma autodidacta empieza a navegar por la Red y a aprender cómo modificar y mejorar el ordenador para poder hacer cada vez más cosas. La visión de su habitación totalmente ocupada por cables, torres y circuitos de refrigeración líquida no es lo más asombroso de la serie, sin embargo.

Frikeo de nivel avanzado.

Frikeo de nivel supremo.

Si, sí, sois muy amigas, pero ya verás qué gracia la hará que divulgues que se tira al profe de mates.

Gracias a un grupo de chicas de su clase, entre las que está la bien intencionada Alice, Lain empieza a acudir a un club nocturno llamado Cyberia, punto de concentración de otros jóvenes interesados en la Red. Aunque es la primera vez que ha estado allí, resulta que algunos la reconocen, para sorpresa de ella, que empieza a pensar que hay otra Lain. Paralelamente, se entera de la existencia de los Caballeros, un grupo de hackers que creen en la existencia de un dios de la Red.

Un tugurio para informáticos.

Y algunos de los informáticos y wannabe-hackers del local.

Las indagaciones de Lain en la Red empiezan a arrojar resultados espectaculares, ya que descubre que existen formas de expandir la propia consciencia y acceder a la Red sin una interfaz, rompiendo así la barrera entre el mundo real y el virtual. De hecho, alguien le hace llegar un chip que una vez instalado en su Navi le permite lograr esto. A la vez, descubre que dos sospechosos hombres de negro con pinganillos y unas extrañas gafas de visión mejorada vigilan su casa día y noche. Eventualmente estos hombres se revelan al servicio de la compañía informática Tachibana, para la que trabaja su padre. La llevan ante uno de los jefes de la empresa, que le habla sobre un empleado suyo, Eiri Masami, que desarrolló la actual versión del protocolo IP, (la 7 en la serie) y poco después se suicidó. Los propios hombres de negro llevan a Lain a descubrir por su cuenta que efectivamente hay más de una Lain, pero que todas ellas son aspectos de una misma persona, como personalidades que la chica adopta en la Red, y de las que ella no sabe nada. En concreto hay dos más, una Lain maliciosa que espía a la gente online y divulga sus secretos en la Red (particularmente perjudicando a Alice), y otra tremendamente cínica y agresiva que es la que conocían en el Cyberia como la "Lain de la Red".

Los MIB de Lain saben mil veces más de lo que llegan a contarte. Las gafas son para ver el mundo virtual superpuesto al real, por cierto.

Cuando Lain aún no estaba segura de entender exactamente lo que todo esto significaba, y estaba sumida en sus propias dudas internas de cuál es la verdadera Lain, empiezan a tener lugar una serie de sucesos paranormales en los que el mundo real y el virtual empiezan a difuminarse como entes separados. Curiosamente, ella está involucrada en todos ellos. Gracias a los Caballeros y al propio dios de la Red, que no es otra cosa que la consciencia de Eiri Masami, que diseñó el protocolo IPv7 de tal forma que le permitiera ocupar el puesto que ostenta una vez muriera, Lain descubre que es la encarnación física de un ente virtual inherente al IPv7, que su familia es falsa y fue puesta como una fachada por Tachibana como un medio para canalizar la consciencia de Lain, que es la auténtica diosa de la Red, y gracias a la omnipresencia de la misma, es a la vez también una diosa del mundo real. (¿Cómo se te queda el cuerpo tras eso, eh? Avisé, la serie es muy rara)

Eiri Masami perdió todo sentido estético al morir. La cinta aislante es para arreglar el hecho de que murió arrollado por un tren...
Sin embargo, ahora Tachibana se ha percatado de que Eiri Masami preparó el protocolo IPv7 para manejar a la Red y a Lain a su antojo, e intenta una maniobra radical para cambiar esto: a la vez que reprograma el protocolo de la Red para expulsar a Eiri, acaba sistemáticamente en la vida real con los Caballeros usando a los hombres de negro, que caen más tarde presa del propio Masami. Éste, desesperado, intenta recuperar el control sobre Lain, que se ha percatado de su propio poder e intenta arreglar todos los problemas que su mera existencia, junto con la de sus otras "yos" ha creado. En su enfrentamiento, Lain, que demuestra un conocimiento superior de la Red y de lo que de verdad es ésta, como consciencia comunitaria expandida de  toda la humanidad, acaba con Masami. A continuación, y abrumada por el hecho de tener una gran responsabilidad y haber provocado sufrimiento a los que la rodean, Lain decide erradicarse a sí misma de la memoria de todos, pasando a existir únicamente en la Red, y manifestándose ocasionalmente en el mundo real.

sábado, 26 de mayo de 2012

La fuga de Colditz

La fuga de Colditz es un juego de mesa que adapta al tablero la historia de unos oficiales aliados que, atrapados en un castillo nazi, tuvieron que ingeniárselas para eludir a sus captores.



En él, cada jugador lleva a un grupo de prisioneros que pueden moverse por dentro del castillo, y que tendrán que recopilar todo lo necesario para escapar del recinto sin que los guardias den al traste con sus planes. Controlando a éstos habrá otro jugador, que actúa como master del juego, y que dispone de un amplio surtido de peones y posibilidades para frustrar todo intento de fuga.

Hay muchas formas de escapar del castillo, ya sea por túneles, usando un coche, aprovechando pases y llaves (eso me recuerda a cierto diario firmado por Hitler que también abría el paso que daba gusto) o directamente echando a correr y rezar para que los dados te sean favorables. La labor del master está en dificultar las cosas, claro, y tiene la potestad de requisar los objetos conseguidos si atrapa a tus peones, y de meterlos en la cárcel.

En la parte más interior del recinto, los peones pueden moverse libremente, pero en cuanto salen de ahí, los guardias pueden, y deben, capturarlos. Hay zonas donde no se puede terminar un movimiento, porque implican detención automática. Por otra parte, como los nazis sólo pueden aparecer en ciertos puntos (marcados en negro), si  los prisioneros se colocan allí, pueden asegurar una zona para sus compañeros y dificultar las cosas al master.



Parece que incluso se llegó a vender una maqueta del castillo para jugar en tres dimensiones en lugar de sobre un tablero plano.

jueves, 24 de mayo de 2012

Pencilhead

No puedo dejar pasar este vídeo sin postearlo porque no tiene desperdicio, como compendio de mil cosas frikis al azar (te reto a que identifiques todas las que puedas, que a los redactores del blog bien nos han costado algunas, y en la mayoría no hemos podido identificar nada), y todo ello a base de dibujos individuales a lápiz. Casi nada.

martes, 22 de mayo de 2012

Sinfonía de El Señor de los Anillos

Ya han pasado años desde que se estrenaron las películas, pero esta banda sonora sigue fascinándome, particularmente algunos fragmentos. Hoy os dejo con una pieza preparada para concierto, de casi dos horas de duración, y que agrupa la mayor parte de los temas principales de la trilogía. Ideal para tener de fondo mientras navegas por Internet.

lunes, 21 de mayo de 2012

Visto en webcomic XLV

Aunque no es un webcomic propiamente dicho, sino más bien el trumbl de la dibujante webcomiquera más no-muerta del panorama español: Laurielle (No se como narices he terminado llegando allí, pero me ha gustado y me quedo con el link XD). Os dejo uno de los dibujitos que podréis disfrutar todos en su pagina de trumbl:


Se que se puede leer a la perfección en el tamaño que la he puesto, pero pasaros por los enlaces de aqui debajo para que las visitas también se las lleve quien realmente las merece.


domingo, 20 de mayo de 2012

APOD - El bosón de Higgs

A estas alturas seguro que ya la habréis visto en algún otro sitio, pero no puedo resistir la tentación de compartir este vídeo (está en inglés), que es la mejor explicación asequible para los que no sabemos física avanzada que he encontrado sobre este tema, y que incluye además una imagen de lo que actualmente se está haciendo para determinar si esta esquiva partícula existe,... o no.

 

Es recomendable ampliar al máximo para poder leer el texto, que viene a transcribir lo que cuenta el del vídeo.

viernes, 18 de mayo de 2012

Postcrossing India 03

Este curioso edificio que me mandan desde la India, y que inicialmente confundí con algún templo de diseño moderno, resulta ser un museo de ciencias en Calcuta, que tiene cosas sobre temas tan variados como la Estación Espacial o la vida prehistórica.


miércoles, 16 de mayo de 2012

Tente

¿Alguien se acuerda de Tente, la desaparecida versión española de Lego? Cuando era pequeño era el que había por casa, y aunque no fue ni el primer ni el último juego de construcción que cayó en mis manos, si que es uno de los que recuerdo con más cariño, junto con K'nex. De hecho, comparándolo con Lego siempre me pareció que éste último era más difícil de desencajar comparado con Tente.

Lo mismo que Lego, tenía varias series de cajas con modelos tematizados, de los que destacaban dos:

  • La serie Astro, de naves espaciales y temática de ciencia ficción, de la que es fácil encontrar algunos ejemplos sueltos, aunque sea de cosas pequeñas. Atención a esa Unidad sideral de rescate o a ese Desintegrador de rayos láser: viva la buena ciencia ficción clásica de pistolas láser y naves surcando el espacio interestelar.






  • La serie Roblock, donde con articulaciones se podían montar robots que se podían plegar para adoptar una forma alternativa de algún vehículo. Tenía 4 de ellos y disfrutaba como el enano que era entonces montándolos.  De uno ellos, el llamado Thor, recuerdo haber perdido el manual de instrucciones por completo una vez que se empapó de agua, y no pude volver a montarlo nunca... hasta que un día lo volví a encontrar por Internet hace algunos años. ¿Adivináis quién volvió a montar el robot después de tantísimo tiempo olvidado?


Buscando ilustraciones para esta entrada del blog he encontrado este gráfico que me ha hecho recordar algo ciertamente innegable de Tente: las piezas tenían aristas verdaderamente afiladas, y pisar una de ellas descalzo podía ser doloroso con ganas.

lunes, 14 de mayo de 2012

Madrid antiguo

Me llega rebotado por correo en cadena el enlace a esta web donde se recopilan numerosas fotografías de Madrid a lo largo de la primera mitad del siglo XX y no puedo resistirme a compartirlo porque se descubren cosas muy curiosas si estás mínimamente familiarizado con la ciudad, como es mi caso.

Por ejemplo, que en la Plaza Mayor una vez hubo un parque con árboles (antes de que la excavaran en los años 60 para hacer el aparcamiento), o que los tranvías corrieron por dentro de ella.



También la evolución de la Puerta del Sol, desde su aspecto original y la reforma que sufrió para dar lugar a su característica forma semicircular actual, y cómo los coches de caballos fueron sustituidos por los tranvías, y estos por los automóviles.




Dedicadle un ratito a curiosear, que merece mucho la pena.


Por cierto, que cuando escribía esta entrada alguien me hacía la reflexión de que poco a poco nos vamos cargando todo, echando a perder cosas que estaban bien, gastando cada vez más recursos, particularmente al comentar cómo había desaparecido el parque de la Plaza Mayor. El caso es que no estoy de acuerdo al menos en lo referente a las ciudades: como seres vivos, tienen que seguir creciendo y cambiando, si una ciudad no evoluciona se estanca y se viene abajo. La idiosincrasia de cada época al final es la que decide qué se puede y qué no hacer con el entorno urbano, y mientras que ciertamente una reforma del tipo de crear la Gran Vía o la Puerta del Sol a base de derribar docenas de edificios sería casi inalcanzable hoy, en otras épocas hubiera resultado impensable peatonalizar el centro de las ciudades porque al fin y al cabo, es donde estaba la acción y los coches tenían que poder acceder a esas zonas. De cualquier forma, creo que podemos estar más o menos de acuerdo con las reformas urbanas que se ejecutan, pero pienso que son indispensables para la salud pública y que resultan razonables cuando se planifican para satisfacer las necesidades de la gente, como pueden ser las inversiones en metros, soterramientos de grandes arterias o restricciones de tráfico por zonas. Siento curiosidad por ver qué van a cambiar en estas primeras décadas del nuevo siglo. ¿Sugerencias?

sábado, 12 de mayo de 2012

Saturday Morning Breakfast Cereal

Sí, como nombre para un webcómic es bastante raro, pero SMBC - Saturday Morning Breakfast Cereal, es uno de ,os más imaginativos e incisivos que encontraréis por ahí. Para muestra un botón: