viernes, 31 de octubre de 2008

No puede ser...

Si es que... cada vez que voy a la tienda de siempre me vengo con más de lo que llevaba en mente. Aunque esta vez me ha salido bien la cosa. Buscaba American Gods de Neil Gaiman, a ver qué tal está, he oído hablar bien del libro. No lo tenían en edición de bolsillo, sólo en formato grande (y por tanto más caro) pero resulta que con todo lo que llevo comprado allí había acumulado suficientes puntos para un descuento que me lo ha dejado como si fuera uno de bolsillo, así que yo tan contento. Y tanto más cuando he descubierto que ya estaba allí el 18 de Fullmetal Alchemist. Así que, éstas son las nuevas adquisiciones:

A todo esto, he ido hoy para aprovechar que había salido (sí, hoy viernes que no tengo clase y encima con un tiempo de perros) para trabajar un rato en el proyecto en la universidad, y que como me pilla cerca de la tienda... y para no tener que ir mañana (que era el plan original)... y porque me apetecía pasear un poco. Lo único que siento es que Regreso a Titán y después Las arenas de Marte están ambos en la cola de lectura antes que éste. Ah, y también Ritos Iguales. Si es que, no puede ser, está visto que quiero leer más de lo que puedo...

De paso me he informado en la tienda sobre una expansión del Aventureros al tren que consiste en un grupo de dados que añaden variables y diversión al juego. Habrá que pensarlo detenidamente.

jueves, 30 de octubre de 2008

Cánticos de la lejana Tierra

Cánticos de la lejana Tierra es una novela de ciencia ficción de Arthur C. Clarke, el cual nos dejó este mismo año. No es una de las más emocionantes que he leído, pero sí una de las de mayor profundidad en los aspectos que cita. Muy recomendable.

La acción se sitúa en el futuro lejano, en el cuarto milenio. En la Tierra se descubrió que el Sol iba a venirse abajo mucho antes de lo esperado, así que los intentos por colonizar el espacio, sembrándolo con humanos para que no desaparecieran con el sistema solar, se intensificaron. Estas iniciativas consistían en enviar grandes naves a viajes de cientos de años hacia planetas descubiertos, con información genética de miles de personas almacenada en sus bancos de memoria. Allí, los sistemas de la nave se encargaban de generar a estas personas y enseñarles a colonizar el planeta, siguiendo luego la especie a la manera tradicional. Una de estas expediciones tuvo éxito, colonizando Thalassa, un mundo totalmente océano salvo por unas pocas islas, en las que se formó una civilización próspera y libre de todo lo que los que diseñaron su misión quisieron librarlos: la religión, los prejuicios, la información sobre todo lo atroz que había ocurrido en la Tierra, para evitar que lo repitieran. Y lo habían conseguido. Los thalassanos de hecho ya habían visto por sus telescopios la muerte del Sol y con ella la de la Tierra.

Pero un día, una nave gigantesca llega a su órbita, y sus tripulantes hacen contacto con ellos. No son humanos de otra colonia, sino los últimos supervivientes de la Tierra, que gracias a la hibernación y a una nueva forma de propulsión, pudieron escapar al destino del planeta madre, para dirigirse a un nuevo hogar, "Sagan Dos". Estos refugiados entablan contacto cordial y piden a los thalassanos su ayuda para continuar su viaje: sólo necesitan grandes cantidades de agua para fabricarse un escudo de hielo que proteja a su nave durante el resto del viaje, y como precisamente eso les sobra...

Hecho el planteamiento, el resto de la historia cuenta las cosas que ocurren durante la estancia de la Magallanes en Thalassa. El planeta tenía su propia colección de seres vivos, sobre la cual se descubren interesantes hechos a lo largo de la novela. Se exploran también las implicaciones del contacto de los inocentes y abiertos thalassanos y los refugiados terranos; en un determinado momento un anciano filósofo de la Tierra le explica a la joven Mirissa el concepto de Dios y todo lo que trajo consigo de una forma muy interesante. Esta chica es por cierto el centro de cierta disputa entre un thalassano y un terrano.

La novela está llena de referencias a cosas actuales, como el planeta Sagan Dos (en la propia trama se explica que es en honor a un escritor de nuestra época), y hay fragmentos de obras clásicas encajados dentro de diálogos, con algunos juegos de palabras incluidos. Muy al estilo de Clarke, ficción no dura pero tampoco blanda, con un fuerte contenido de razonamientos y explicaciones de contexto que ayudan a situar perfectamente la acción, y a identificarse con los personajes y sus problemas personales.

viernes, 24 de octubre de 2008

Impresionante

Otra prueba de que entre todos, podemos. La siguiente gráfica muestra la evolución del número de artículos marcados con la plantilla wikificar a lo largo de la cruzada. La escala de tiempo está ajustada para que el 1 sea el día en que empecé, aunque estos datos se empezaron a recolectar algo después. Las zonas horizontales son los días en que la lista de plantillas más enlazadas no se actualizó. El salto hacia arriba del día 95 fue el marcado con wikificar de más de 100 artículos sobre equipos de fútbol.

He hecho una marca el día 1 de octubre. Hasta ahora había ido fluctuando arriba y abajo de manera independiente a lo que yo hiciera, demostrando que frente a un proyecto tan grande, uno puede hacer pocas cosas que marquen la diferencia. Pero desde octubre ha pasado algo. En concreto, en el wikirreto se han wikificado 500 artículos en lo que va de mes, casi la mitad de los cuales son de un único editor, que se propuso vaciar la categoría de wikificar de informática (en aquel momento, 400 artículos, ahora unos 120): Vanbasten 23. Incluso aunque no lo logre para final de mes, quiero dedicarle desde aquí un aplauso, porque no había visto nunca nada así en el ámbito de la wikificación, ni en el torneo de wikificar, ni en el wikirreto.

Y por supuesto mi reconocimiento a todos los que se echan a la espalda esta a veces aburrida y bastante ingrata tarea, dentro y fuera del reto, por supuesto. Entre todos, podemos.

martes, 21 de octubre de 2008

Theme Hospital

Theme Hospital es otro de esos clásicos olvidados con los que, lo reconozco, me he pasado horas y horas. La idea es muy simple, un juego de gestión de un hospital. Dispones de un presupuesto inicial, lo que ingreses por las curas y lo que gastes en equipos y sueldos. Hay enfermedades nuevas cada nivel y hay que preocuparse de que el personal esté contento y que los suelos estén limpios. Este aparentemente monótono juego se veía amenizado con un gran número de gags y bromas.



Las enfermedades eran cuando menos peculiares. Lo más normal era algo denominado "catarro atípico" (ni idea de qué tenía de especial, pero recuerdo que la gente se moría por ello), y algunas cosas como quitar escayolas. También había consultas serias como los rayos X, enfermería, cardiología (los ponías a correr) y otras así. Pero el resto eran la risa: los pacientes con la cabeza hinchada (mucho), los de la lengua caída (así como un palmo o dos de lengua colgando de la boca), los invisibles (sólo veías bombín, bastón, botas y gafas de sol) Los respectivos tratamientos eran de lo más raro: a unos les pinchabas la cabeza como si fuera un globo, y como tal se la volvías a hinchar con gas, pero sólo hasta el tamaño normal, a los otros les metías la lengua en una de estas máquinas con dos rodillos para escurrir la ropa y les dabas tijeretazo, o a los invisibles les endosabas una pócima, y se ponían bien. Si alguno llegaba vestido de Elvis es que tenía el Síndrome del Rey, que se curaba en el psiquiatra. Otro era la "Arguiñanitis" (me pregunto si le pidieron permiso a cierto cocinero para usar su nombre), que creo que también era algo del loquero. Había tratamientos que podían no funcionar en un tanto por ciento de las veces. En esos casos, los pacientes se sometían a ellos, pero al volver al pasillo caían muertos al suelo. En unas ocasiones al alma le salían alas y se alzaba en vertical con un clamor celestial, y en otras aparecía la muerte, se abría un pozo de lava, y la desdichada alma caía al tormento eterno con un gritito.

Todo sería muy fácil sólo con eso, pero es que además el personal médico, enfermeras y hasta los bedeles, se pasaba la partida quejándose y pidiendo aumentos de sueldo. Por cierto, había un tipo de médico, un tipo de bedel, un tipo de enfermera, y todas las recepcionistas eran iguales. Al contratarlos te decían si eran buenos o malos (y si no quedaban buenos en las listas del inem, había que contratar malos) con expresiones del tipo "Huele a repollo" o "Persona taimada y subversiva". En mi ignorancia allá por mediados de los 90 siempre contrataba a estos últimos porque no sabía lo que significaban ni taimado, ni subversivo. Imagina los resultados.

Al inicio del nivel (que ganabas al completar unas cifras impuestas de curaciones y beneficios) te daban uno o varios edificios vacíos que debías ir llenando con consultas y mobiliario. Si el sitio se ensuciaba mucho (los pacientes tenían las feas costumbres de tirar basura al suelo, mearse en los pasillos y hasta vomitar...) aparecían ratoneras en las paredes y de vez en cuando veías una rata negra corretear por los pasillos. A veces era un aliciente, porque si le atinabas a hacer click encima, el cursor se convertía en una mirilla, sonaba un disparo de escopeta y el bicho pasaba a ser una manchita roja, como si tú, gran dirigente de este juego en perspectiva isométrica, fueras un avezado francotirador. De vez en cuando tenías hasta un nivel bonus donde sólo tenías que matar ratas en un hospital sin consultas, sólo el edificio vacío.

Había otras cosas simpáticas, como la voz de la recepcionista, que soltaba aleatoriamente frases como "Se recuerda al personal que descanse a menudo", "Se necesita un médico en inflatoterapia" (lo de los pacientes cabezones), una enfadada reprimenda "No en-su-ci-en" y uno muy macabro, "Se ruega a los pacientes que no fallezcan en los pasillos". De vez en cuando te llegaba un fax diciendo que un VIP quería visitar tu hospital, y si aceptabas al poco llegaba un orondo señor trajeado que se paseaba parsimonioso por tu hospital parándose para mirar por las ventanillas de las consultas. Si lo que veía le gustaba, al irse llegaba un fax en el que se comunicaba una donación o una frase del tipo "Los he visto peores". Los VIPs tenían nombres como "Una estrella del fútbol", "Don Balbino Blanco" o "El Marqués de Higo Chumbo". Los bedeles tenían no sólo que limpiar y regar las plantas, sino que arreglaban las sofisticadas máquinas del hospital (cualquiera de ellas, desde la mesa de operaciones hasta la cinta para correr pasando por la bombona de gas para los pacientes cabezudos) cuando se iban haciendo viejas... a base de soplete y cuatro martillazos!!! Había terremotos aleatorios que lo dejaban todo hecho un desastre.

A veces te llegaba un helicóptero cargadito de muchos pacientes con la misma dolencia y tenías un tiempo máximo para curarlos. Típico, si lo hacías ganabas mucho dinero, pero si fallabas, todos los que quedaran sin curar morían a la vez, con la consiguiente deshonra y tal. En niveles avanzados aparecían infecciones simbolizadas por un moco verde flotando sobre la cabeza del afectado. Si pasaba mucho tiempo en tu hospital, otros la cogían y se armaba el lío.

Ah, y como olvidar que si necesitabas que un bedel o médico o enfermera estuviera en un determinado sitio, clicabas en ellos y luego en ese punto, y los trasladabas mágicamente a ese lugar. De lo más natural en los hospitales, ver que el personal aparece de la nada ante tí.

Creo que es la reseña de un videojuego más larga que he hecho hasta ahora, se nota que me encantaba, ¿eh?. Aquí hay un vídeo muy ilustrativo de juego.


sábado, 18 de octubre de 2008

Fairy Tale

El otro dia, descansando tranquilamente en la cafeteria de siempre, llega un amigo y tras hablar un rato con el me pregunta: "¿Quieres jugar una partida a Fairy Tale?" Yo, para ser sincero, me quede intrigado puesto que no sabia que juego era y por tanto no sabia jugar.

El juego en cuestion es un juego de cartas no coleccionables con una mecanica de juego muy simple: Cada jugador recibe 5 cartas y de ellas coje una que guarda para su mano definitiva, pasando el resto hacia el jugador situado a su lado. Esto se repite las veces necesarias hasta que no haya cartas que pasar.

De esta manera podemos empezar el juego en si. Con 5 cartas seleccionadas como mano definitiva deberemos sacarlas una a una, todos los jugadores de manera simultanea. Sin embargo aunque poseamos 5 cartas en mano solo podremos sacar tres y las otras dos sobrantes se descartaran. Esto es una ronda y el proceso se realizara hasta 4 veces.

Por supuesto antes de haber explicado eso deberia haber mencionado que cada carta tiene un valor en puntos y que el objetivo de juego es que la 12 cartas que queden en tu poder despues de las 4 rondas (bajas 3 cartas en cada ronda) sumen mas puntos que los que puedan sumar los demas.

Dicho asi la mecanica del juego parece sencilla pero tambien debemos tener en cuenta que no es la unica mecanica del juego, ya que las cartas tambien tienen efectos especiales que haran que las cartas que bajes queden hacia abajo (de manera que no te cuenten puntos) o puedan volver a estar bocarriba. Tambien nos encontramos cartas que su valor dependera de la cantidad de cartas que tengamos de alguna carta determinada, siendo a mayor cantidad de cartas del tipo necesario mayor la puntuacion.

En general, es un juego que aunque pueda empezar siendo lenta la partida, a medida que juegas empiezas a desarrollar la estrategia para que los demas no obtengan puntos mientras tu los ganas como mejor puedas. Ademas posee el aliciente de que las cartas que voltean las cartas en mesa hacia abajo solo afectan a tus cartas o a las de todos los jugadores, de manera que tu estrategia se tiene que basar en jugar de manera inteligente para subir tus puntos haciendo tus pequeños sacrificios.

La tarde de un sábado

Como este año me he venido con poca carga de lectura..., esta tarde me he ido a por algo nuevo. Enganchado ya a Mundodisco, el paso lógico era Ritos iguales. Y como ya iba tocando, el siguiente de Fullmetal Alchemist, el 17. Hoy había uno de esos mercadillos de ambientación, en este caso del siglo 18, en la plaza de la Luna.




Pero lo importante de la tarde ha sido un mini-encuentro con un buen compañero wikipedista, iniciado con un cafetito con melange; el cual habrá que repetir, por cierto (el encuentro, aunque el café tampoco estaría de más). Y ya va siendo hora también de repetir la wikiquedada en Madrid del año pasado, que tan buen recuerdo nos dejó a todos los que pudimos asistir. Habrá que ir sondeando para noviembre.

jueves, 16 de octubre de 2008

Frikisimpsons

He encontrado esto de rebote, pero mirad que blog más curioso. Es de uno que va haciendo dibujos en estilo simpson de personajes famosos o de ficción. Para muestra, dos que me han gustado especialmente, Doc Brown y Hiro Nakamura.

miércoles, 15 de octubre de 2008

Roleando 4

El Archimago de Animación de Mecanismos terminó de ojear la pila de mensajes urgentes que se había materializado en su mesa unos pocos minutos antes y finalmente dirigió su mirada al estudiante de pie del otro lado de su mesa.

-¿Y bien? ¿Has decidido ya en qué quieres trabajar de ahora en adelante? Ya has completado el entrenamiento básico de los hechizos de animación de clase C, así que ya deberías ser capaz de crear golems mecánicos de nivel medio.

-Así es, deseo crear una criatura mecánica que actúe como sirviente en el castillo. - Para cuando acabó la frase, el joven pudo comprobar cómo la atención de su superior se había vuelto a escapar de la sala, ya que ahora parecía estar en medio de una comunicación-trance con alguien situado en otro lugar, posiblemente el Decano de Alquimia o el Archicanciller. Finalmente terminó el trance y volvió a hablar.

-Perfecto, te asignaré un kobold para que te ayude. Antes de empezar con los hechizos para animar a la criatura tienes que tener terminado su cuerpo, asegúrate de que funciona de forma correcta o yo mismo lo lanzaré por la ventana al foso, ¿entendido? - Su mirada decía "tengo mil asuntos distintos en qué pensar, moléstame demasiado con éste y será lo último que hagas"

Con una leve inclinación, abandonó el despacho abarrotado con ingenios mecánicos que aún no habían sido hechizados, y con otros que aparentaban haber sido fulminados por un rayo. Tras pasar ante las altas estanterías llenas de códices sobre golems mecánicos, sus piezas y los conjuros que requerían, no podía sino pensar que si el Archimago le había dedicado un poco de su tiempo, esperaba buenos resultados. Por tanto y peor aún, tampoco podía evitar pensar que un fracaso no sería tolerado.

miércoles, 8 de octubre de 2008

Bibliotecario 2.0

Salía hoy en la contraportada del ABC una minientrevista a David Lee King, un bibliotecario de Topeka, en Estados Unidos, famoso por ser uno de los principales promotores de la evolución de las bibliotecas tradicionales a bibliotecas 2.0, basadas en acceso e interacción web. Como no podía ser de otra forma, algunas preguntas iban por la web 2.0 en general y por supuesto, pasaron sobre la dudosa fiabilidad de Wikipedia. King viene a decirles que confía más en la wiki que en la Britannica porque, a similar tasa de fallos, la wiki puede y suele arreglarse, y un error no dura eternamente, a diferencia de la clásica enciclopedia en papel. Aunque tengo mis dudas sobre lo de la similar tasa de errores (bueno, si diferenciamos fallos de vandalismos, autopromociones, hoax y chorradas varias, entonces sí), digamos que concuerdo con él.

En algunos periódicos se suele citar últimamente a la Wikipedia a poco que se habla de internet, en ocasiones en entrevistas de éstas, y a menudo sale el gurú de turno haciendo de experto y criticando la wiki, pero qué se le va a hacer, hablar sin saber es fácil, especialmente cuando los lectores del periódico tampoco saben. Es refrescante que uno que entiende del tema de verdad no corra a lanzarnos cuchillos gratuitos. Lo que tengo ganas es de que salga uno diciendo que la gente critica a la wiki porque es tan burra de copiar todo lo que encuentra sin molestarse en contrastarlo, porque tienen un trauma debido a que un bibliotecario les bloqueó, o porque quejarse cuesta menos que arreglar las imperfecciones de la wiki.

martes, 7 de octubre de 2008

Escaflowne

Escaflowne (La visión de Escaflowne) es un anime que tiene ya unos cuantos años. Mezcla a partes iguales fantasía mágica y tecnología, esto último de tal forma que llamarlo steampunk podría no estar de más.

Hitomi, una chica de la Tierra que acostumbra a echar las cartas de tarot a sus amigas y que cree en las premoniciones se encontrará de pronto con la aparición de un guerrero y el dragón al que éste debe derrotar. Estos aparecen de la nada, caídos del cielo, y cuando el joven vence al dragón, desaparece igualmente, elevándose hacia las estrellas, sólo que esta vez Hitomi se va con él, llevada por el mismo rayo de luz. Así llegan a Gaia, un mundo distinto en cuyo cielo se ven a la vez la Luna y la Tierra pero que desde aquí no se ve y no se detecta.

El guerrero es Van, príncipe de Fanelia, reino del cual será coronado rey ahora que ha superado la prueba impuesta. En este mundo hay muchos reinos y una tecnología desconocida, que permite la existencia de unas desconomunales armaduras de combate que se controlan desde dentro y que se supone que funcionan con algo llamado energist, que se obtiene de los dragones. Son llamados guymelefs, y Escaflowne, que da nombre a la serie, es la que le corresponde por derecho al rey de Fanelia, que Van pasa a ocupar cuando durante su coronación tiene lugar un ataque enemigo. Unos asaltantes desconocidos y con tecnología de invisibilidad arrasan Fanelia buscando a Escaflowne, pero el rey y Hitomi consiguen escapar gracias al sacrificio de los soldados del reino.

El resto de la historia muestra la lucha por el poder y las guerras iniciadas por el avanzado reino de Zaibach, que fue el que atacó Fanelia, debido a que su emperador Dornkirk (básicamente un astrólogo) ha determinado que debe poseer a Escaflowne para sus fines militares y científicos. Van y Hitomi (cuyas contínuas premoniciones y visiones se vuelven bastante útiles), junto con otros personajes como el caballero Allen Schezar se enfrentarán a este imperio. Entre las filas de éste hay algunos personajes bastante carismáticos, como la sanguinaria comandante Dilandau y el misterioso Folken.



Parece que hay varias traducciones. Yo me quedo con la que a uno de los reinos le pone Astria en lugar de Asturia (que tiene narices...) y Vargas en lugar de Balgus.

La pena de la historia son los desvaríos amorosos de la niña y lo tremendamente obtusa que es la pobre, pero eso viene de serie y no se puede quitar. Por lo demás es una historia de mechas de lo más normal que algunos dicen que no está a la altura de Evangelion. Cierto, las interminables e insoportables idas de olla de Sinji no tienen rival.

lunes, 6 de octubre de 2008

Ergo Proxy


Ergo Proxy es una serie de anime creada por el estudio Manglobe (creador tambien de la serie Samurai Champloo) que consta de 23 capitulos de unos 25 minutos aproximadamente.

En la serie vemos un mundo devastado donde el sol apenas brilla y la unica vida viable es dentro de los domos, donde conviven humanos y droides, denominados auto-raves, en armonia. Y es precisamente en el domo de Romdou donde comienza la historia, mostrando a dos personajes principales. Por un lado la nieta del regente de la ciudad Re-l Mayer (en algunas versiones subtituladas tienden a poner que su nombre es Lil), que es inspectora del departamento de inteligencia ciudadana. Por otro lado nos encontramos con un inmigrante llamado Vincent Law, que se esfuerza en ser un buen ciudadano.

Sin embargo todo cambiara cuando Re-l se encuentre con un monstruo al que denominan proxy como conscuencia de la investigacion del virus cogito que esta infectando auto raves y empiece a establecer una relacion entre el y Vincent. A partir de aqui se empezara a mostrar el mundo que hay fuera del domo y la autentica naturaleza del proxy, para llegar al ultimo capitulo donde todo quedara desvelado.

Todos los capitulos tienen un aire ligeramente oscuro, exceptuando quizas dos o tres, que aunque siguen con la aventura se desvian un poco en la estetica. Sin embargo el conjunto se puede calificar como un anime a ver dentro del genero de la ciencia ficcion debido a los auto-raves y las consecuencias que tiene el virus cogito en ellos, dandoles lo mas parecido a un alma.

Como dato curioso para terminar, el aspecto de Re-l Mayer esta inspirado en el aspecto que presenta Amy Lee en la portada del disco de Evanescense, Fallen.

domingo, 5 de octubre de 2008

¡Aventureros al tren!

¡Aventureros al tren! (Ticket to ride) es un juego de mesa que merece la pena jugar al menos para probarlo. La siguiente vez ya caerá por sí misma porque engancha en su simplicidad. La partida ronda la hora, con tres jugadores, con más, ni idea de cuánto se alarga.

Hay muchas versiones del juego (según la región), pero a grandes rasgos tienes un mapa con ciudades marcadas, y entre ellas líneas de tren de distintos colores. Además cuentas con unas misiones que nadie más conoce del estilo "construye una línea entre X e Y" Para ello, a lo largo de la partida se van acumulando cartas con vagones de distintos colores. Para cubrir un tramo azul de 3 segmentos entre las ciudades A y B necesitas tres cartas de vagón azul, así de simple. El juego incluye cartas comodín que facilitan esto.

Así, vas completando tramos para conectar las ciudades que que te hayan tocado en tu objetivo. Como dos jugadores no pueden ocupar un mismo tramo salvo algunos especiales y dependiendo del número de participantes, el juego se fastidia conforme otros ocupan vías que tú necesitabas, obligándote a ir de Madrid a Sevilla pasando por la Coruña, por poner un ejemplo. Pero el caso es llegar. Ganas puntos por cada tramo, y por cada misión realizada.

viernes, 3 de octubre de 2008

Incan Gold

Incan Gold es un juego de mesa de esos que se acaban en un cuarto de hora o poco más, y en el que el único culpable de que pierdas eres tú... y tu propia avaricia.



La idea es muy simple, cada jugador es un buscador de tesoros. Cada turno se coloca en la mesa una carta del mazo. Ésta puede ser un tesoro, que se reparte a partes iguales entre todos, o un peligro. Todos los jugadores han de elegir si se retiran o se arriesgan a seguir. Si te retiras, te quedas con la parte del tesoro que tuvieras hasta entonces. Si sigues, puede ser que acumules más tesoro y la prudencia te haga retirarte entonces, o sigas aún más. Pero si resulta que una misma carta de peligro sale dos veces en una misma ronda, ésta se cierra y todos los que no se hubieran retirado se quedan sin ganar nada en ella. Así con cinco rondas, y al final gana el que tenga más. Hay alguna otra regla más, pero básicamente es eso.

Juego rápido en el que los ludópatas compulsivos salen a la luz, arriesgándose vez tras vez hasta que les cae encima alguno de los peligros.

jueves, 2 de octubre de 2008

El reloj mecánico

El reloj mecánico es un relato corto de Philip Pullman, autor de la trilogía La Materia Oscura. Se trata de una historia cortita y simple que sin embargo no carece de encanto.

Como es tan breve no puedo más que decir que en ella hay un genio de los mecanismos que construye un niño mediante resortes y engranajes que además crece como uno de verdad, un autómata que se vuelve homicida al oír cierta palabra y que sólo se calma al escuchar una melodía en particular, y un aprendiz de relojero atormentado por su propia ineficiencia.

Aunque en realidad todo el cuento va sobre el tema de los mecanismos de relojería, no se puede calificar de steampunk porque no se tratan desde un punto de vista científico en absoluto, sino más bien romántico y hasta mágico.

Un relato simple y con varios mensajes positivos que transmitir, otra joya del maestro Pullman, del cual yo al menos espero con ganas El libro del Polvo, continuación de la citada saga, obra anunciada hace mucho pero siempre postergándose.