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martes, 5 de junio de 2012

Distrito Comercial Mágico Abenobashi

Distrito Comercial Mágico Abenobashi es un anime raro. Pero no del tipo de Serial Experiments Lain, que reseñaba hace poco. No, éste es raro en el sentido de que es absurdo. Muy absurdo. Pero si desconectáis el interruptor de pensar y os ponéis en modo disfrutar sin más tiene mucha gracia. También es bastante ecchi, aviso, (el que no conozca el término que lo busque antes de ponerse a ver la serie, no vaya a ser que alguien se sienta molesto luego) y friki hasta decir basta.

Pobrecito Sashi, que ya está en esa edad y Arumi no le deja...

Sashi y Arumi son dos chavales del distrito de Abenobashi, en Osaka. Ella y su familia van a cerrar el restaurante francés que llevan y van a mudarse a Hokkaido. El abuelo de Arumi y fundador del negocio se opone, pero un accidente que sufre al inicio de la serie precipita los hechos. Hasta aquí normal, incluso aburrido. El caso es que cuando el abuelo se cae del tejado del restaurante, con él se cae una estatuilla ceremonial que supuestamente fue puesta ahí al construirse el distrito para favorecer algo difuso como la buena suerte o el karma, o a saber...

"Lo importante es tener salud"

Desde ese momento empiezan a tener lugar sucesos extraños, como la aparición de dragones por la noche, o que un grupo de ancianos que practican deporte en el parque parezcan de repente un grupo de setas gigantescas. Sí, tal cual, habéis leído bien. Seguidamente, Sashi y Arumi se ven transportados a un mundo distinto, que pronto descubrirán que es una versión alternativa de Abenobashi, donde existen versiones de muchos de sus conocidos de toda la vida, así como de sus propias familias. En concreto, el primer mundo que visitan (uno por capítulo) es uno de fantasía medieval. Con el paso de los capítulos van encontrando versiones alternativas cada vez más disparatadas, como un distrito espacial de ciencia ficción, uno de dinosaurios y cavernícolas, otro de cine negro, otro bélico, otro de kung fu, en fin... En todos ellos encuentran a dos personajes que no conocen del mundo real, al misterioso Eutus, y a la extrovertida y bien dotada Munemune (si mune signfica pecho en japonés, haceos una idea de lo que quiero decir), que esconden una historia bastante compleja y que se extiende hasta los propios Sashi y Arumi sin saberlo ellos.

Eutus-sensei es un puntazo continuo, ahí donde lo veis tan serio él...
Las referencias a la cultura friki están por todas partes, y pasan de los videojuegos de rol en mundos medievales a las peleas de robots gigantes (con música de Evangelion incluida), o a películas como Terminator, 2001 o Titanic. Y luego está el tema del ecchi, que es para darle de comer a parte.

Hay que reconocer que Arumi lo pasa mal a veces; Sashi en cambio disfruta como un enano con cada disparatado mundo que encuentran.

¡Vaya si disfruta!

lunes, 28 de mayo de 2012

Serial Experiments Lain

Serial Experiments Lain es con diferencia el anime más raro que he visto, una serie de una docena de capítulos sobre Lain, una adolescente tímida que va adentrándose poco a poco en la Red (la versión noventera de cómo iba a ser el internet actual) y descubre que ésta es más de lo que parecía, y que ella misma es una pieza importante en el extraño esquema de acontecimientos que empiezan a suceder.

Es muy difícil hacer esta entrada sin spoilers, así que ni voy a intentarlo, aviso. Esto que sigue es un resumen completo.

Mira que cara de pasmá.

Lain Iwakura vive con sus padres y su hermana, una familia más o menos estándar con una madre ama de casa callada y un padre que trabaja en una empresa de ordenadores. La hermana, algunos años mayor, es una chica normal también. Lain sin embargo es callada, reservada, sigue teniendo cosas de niña, como ponerse un pijama con capucha de oso y tener peluches por todas partes en su cuarto. Entonces ocurre algo curioso, y es que una compañera de su clase, Chisa Yomoda, se suicida, pero eso no evita que siga comunicándose con Lain y las otras chicas mediante correos electrónicos, asegurando que sigue viva en la Red, e invitándolas a hacer lo mismo.

En la Red se vive mejor.

Lain, que hasta entonces había sido muy pasiva con la tecnología y no se había interesado por los ordenadores, pide a su padre un nuevo Navi (un ordenador personal), y de forma autodidacta empieza a navegar por la Red y a aprender cómo modificar y mejorar el ordenador para poder hacer cada vez más cosas. La visión de su habitación totalmente ocupada por cables, torres y circuitos de refrigeración líquida no es lo más asombroso de la serie, sin embargo.

Frikeo de nivel avanzado.

Frikeo de nivel supremo.

Si, sí, sois muy amigas, pero ya verás qué gracia la hará que divulgues que se tira al profe de mates.

Gracias a un grupo de chicas de su clase, entre las que está la bien intencionada Alice, Lain empieza a acudir a un club nocturno llamado Cyberia, punto de concentración de otros jóvenes interesados en la Red. Aunque es la primera vez que ha estado allí, resulta que algunos la reconocen, para sorpresa de ella, que empieza a pensar que hay otra Lain. Paralelamente, se entera de la existencia de los Caballeros, un grupo de hackers que creen en la existencia de un dios de la Red.

Un tugurio para informáticos.

Y algunos de los informáticos y wannabe-hackers del local.

Las indagaciones de Lain en la Red empiezan a arrojar resultados espectaculares, ya que descubre que existen formas de expandir la propia consciencia y acceder a la Red sin una interfaz, rompiendo así la barrera entre el mundo real y el virtual. De hecho, alguien le hace llegar un chip que una vez instalado en su Navi le permite lograr esto. A la vez, descubre que dos sospechosos hombres de negro con pinganillos y unas extrañas gafas de visión mejorada vigilan su casa día y noche. Eventualmente estos hombres se revelan al servicio de la compañía informática Tachibana, para la que trabaja su padre. La llevan ante uno de los jefes de la empresa, que le habla sobre un empleado suyo, Eiri Masami, que desarrolló la actual versión del protocolo IP, (la 7 en la serie) y poco después se suicidó. Los propios hombres de negro llevan a Lain a descubrir por su cuenta que efectivamente hay más de una Lain, pero que todas ellas son aspectos de una misma persona, como personalidades que la chica adopta en la Red, y de las que ella no sabe nada. En concreto hay dos más, una Lain maliciosa que espía a la gente online y divulga sus secretos en la Red (particularmente perjudicando a Alice), y otra tremendamente cínica y agresiva que es la que conocían en el Cyberia como la "Lain de la Red".

Los MIB de Lain saben mil veces más de lo que llegan a contarte. Las gafas son para ver el mundo virtual superpuesto al real, por cierto.

Cuando Lain aún no estaba segura de entender exactamente lo que todo esto significaba, y estaba sumida en sus propias dudas internas de cuál es la verdadera Lain, empiezan a tener lugar una serie de sucesos paranormales en los que el mundo real y el virtual empiezan a difuminarse como entes separados. Curiosamente, ella está involucrada en todos ellos. Gracias a los Caballeros y al propio dios de la Red, que no es otra cosa que la consciencia de Eiri Masami, que diseñó el protocolo IPv7 de tal forma que le permitiera ocupar el puesto que ostenta una vez muriera, Lain descubre que es la encarnación física de un ente virtual inherente al IPv7, que su familia es falsa y fue puesta como una fachada por Tachibana como un medio para canalizar la consciencia de Lain, que es la auténtica diosa de la Red, y gracias a la omnipresencia de la misma, es a la vez también una diosa del mundo real. (¿Cómo se te queda el cuerpo tras eso, eh? Avisé, la serie es muy rara)

Eiri Masami perdió todo sentido estético al morir. La cinta aislante es para arreglar el hecho de que murió arrollado por un tren...
Sin embargo, ahora Tachibana se ha percatado de que Eiri Masami preparó el protocolo IPv7 para manejar a la Red y a Lain a su antojo, e intenta una maniobra radical para cambiar esto: a la vez que reprograma el protocolo de la Red para expulsar a Eiri, acaba sistemáticamente en la vida real con los Caballeros usando a los hombres de negro, que caen más tarde presa del propio Masami. Éste, desesperado, intenta recuperar el control sobre Lain, que se ha percatado de su propio poder e intenta arreglar todos los problemas que su mera existencia, junto con la de sus otras "yos" ha creado. En su enfrentamiento, Lain, que demuestra un conocimiento superior de la Red y de lo que de verdad es ésta, como consciencia comunitaria expandida de  toda la humanidad, acaba con Masami. A continuación, y abrumada por el hecho de tener una gran responsabilidad y haber provocado sufrimiento a los que la rodean, Lain decide erradicarse a sí misma de la memoria de todos, pasando a existir únicamente en la Red, y manifestándose ocasionalmente en el mundo real.

lunes, 20 de febrero de 2012

Origin - Spirits from the Past

Origin - Spirits from the Past, o en su versión original Gin'iro no Kami no Agito (literalmente, Agito el del cabello plateado) es una película de animación japonesa lanzada por el estudio Gonzo en 2006. Hasta donde sé, no hay aún doblaje al español, pero la traducción al inglés es buena.

La historia está ambientada en un futuro distante al menos varios siglos después de un cataclismo global que ha reducido la civilización humana a prácticamente nada. Unos experimentos para desarrollar plantas resistentes en condiciones áridas llevados a cabo en la Luna se fueron de la mano y crearon una nueva forma de vida vegetal de crecimiento acelerado y que escapó hacia la Tierra, sembrando la destrucción en todo el planeta y literalmente fragmentando el satélite.


En el mundo que se conforma después de esto, la mayor parte del planeta queda cubierta por el Bosque, una zona hostil a los pocos humanos que quedan, habitada por especies vegetales agresivas y por los druidas, unos seres que actúan como guardianes del lugar. Entre el Bosque y la militarista nación de Ragna, cuyo objetivo es destruirlo, se encuentra Ciudad Neutral, que intenta coexistir con ambos en paz, a la vez que sirve de puente entre ambos. Algunos de sus habitantes han realizado además un pacto con la consciencia de este bosque, aumentando así su fuerza y resistencia, pero sufriendo en última instancia el destino de convertirse en parte de la propia floresta.


Un chico de esta ciudad, Agito, encuentra por casualidad la instalación criogénica donde Toola, una chica del pasado, había sido puesta en hibernación por su padre, el mismo científico cuyas investigaciones provocaron todo, en un intento por salvarla. La llegada de la chica a este salvaje futuro pondrá en marcha acontecimientos que llevarán a una situación de crisis total, cuando Shunack, otro durmiente que había despertado en el futuro y marchado a Ragna, entiende que puede usarla en su propósito de destruir el Bosque. Agito no se detendrá hasta recuperar a Toola.


La película tiene un desarrollo más que correcto, mostrando paulatinamente la realidad de este futuro donde la Naturaleza ha reclamado lo que le perteneció en un principio, arrinconando a los seres humanos que desean regresar al estilo de vida de antes del cataclismo. El mensaje ecologista y de convivencia pacífica con esta nueva entidad consciente que es el Bosque es claro a lo largo de la obra, y culmina con la idea de que puede irse más allá, formando una unión entre la humanidad y la Naturaleza en la que ambas se complementen mutuamente en un sentido bastante profundo.

La intro de la película, a modo de prólogo, cuenta el acontecimiento que da lugar al futuro postapocalíptico, de una forma bastante espectacular:

miércoles, 11 de enero de 2012

C - The Money of Soul and Possibility Control

C - The Money of Soul and Possibility Control es un anime que consta de 11 episodios, el cual fue lanzado en 2011. En cierta forma, confirma la idea no escrita de que los japoneses son capaces de crear manga de peleas tomando como base cualquier elemento imaginable, en este caso, el dinero.

En la sociedad actual, llena de incertidumbre económica, el joven Kimimaro Yoga, estudiante de económicas en la Universidad de Tokio, debe compaginar dos trabajos con sus estudios para poder costeárselos, y alcanzar así un trabajo estable en el sector público. Todo cambia cuando un estrambótico desconocido, Masakaki, le ofrece entrar a algo denominado "Distrito Financiero", donde puede conseguir todo el dinero que necesita y más.


La premisa es sencilla: él le entrega su futuro al Distrito, y éste a cambio le da dinero, con el que debe jugar al menos una vez en semana, luchando contra otros Empres (de empresarios), que es como se denomina a quienes tienen accesos al lugar. La cara negativa, es que, al estar jugando con el futuro de cada uno, y este traducirse en dinero, el Empre que pierde el duelo pierde a su vez dinero y algo de su futuro. Si la pérdida es grande, o incluso total, yéndose a la bancarrota, las consecuencias para el futuro del individuo serán muy importantes y, por descontado, desagradables.


Los activos de cada Empre se manifiestan en el Distrito Financiero como espíritus que acompañan a los humanos, y que luchan por ellos. El Distrito, un lugar virtual, separado del mundo real, a su vez es la representación de una gran región económica mundial. Si el dinero del Distrito, que indica su potencia económica, llega a bajar hasta a cero, tiene lugar un evento llamado C, que altera totalmente la realidad, borrando de la existencia y de la historia a un país entero, al haberse perdido por completo el dinero, y por tanto el futuro, del mismo. De la misma forma, la gente, los lugares y las cosas pueden desaparecer como consecuencia de los eventos en el Distrito, y los únicos que recordarán que alguna vez existieron son los Empres.


En la historia, Kimimaro y su activo, Msyu, tendrán que enfrentarse a otros Empres, a la vez que intentan comprender la realidad detrás de la propia existencia del Distrito, y las consecuencias que tiene el hecho de que el dinero de este lugar se filtre al mundo real. Aunque hay bastantes peleas, el argumento va más allá de la simple batalla, y pretende oponer a los que apuestan más por el futuro, frente a los que consideran que lo primero para tener un futuro, es tener un presente desde el que caminar. O algo así.

martes, 3 de enero de 2012

Tekkonkinkreet

Tekkonkinkreet es una película de animación japonesa lanzada en 2006, basada a su vez en un manga.

La primera noticia que tuve de ella fue en el salón del manga de Barcelona de 2011, donde estaba a la venta. Al volver a casa, empecé a buscar sobre ella. Una vez la vi, pude comprobar que, definitivamente, es de las cosas más raras que hay en el territorio anime.


La historia gira en torno a dos huérfanos, Blanco y Negro, conocidos en el Distrito del Tesoro, que vigilan al considerarlo su territorio, como los gatos. Estos niños son un par de delincuentes callejeros que sin embargo se toman la justicia por su mano constantemente. Aunque Blanco es inocente y simplón, y vive básicamente en su propio mundo de fantasía, Negro es un chico agresivo y que no duda en pasar a la acción, acostumbrado a la dura vida en la calle y que antepone a todo la seguridad de Blanco. Éste, por su parte, aunque parezca un perfecto idiota, es referido constantemente por los adultos, como alguien puro que puede ver lo que otros no alcanzan a distinguir.


El argumento no es tanto sobre la lucha de los dos niños, particularmente Negro, contra los mafiosos y otros indeseables que desean aprovecharse del distrito, intentando convertirlo en algo completamente distinto, sino sobre la deriva interior de ambos. Mientras que se mantienen unidos funcionan perfectamente, ya que Negro protege a Blanco, y el más inocente ayuda a Negro a mantener la alegría. Sin embargo, cuando las circunstancias se complican para ambos, y Blanco pasa a estar protegido por la policía dado que unos matones han intentado asesinar a ambos niños, Negro va perdiendo lentamente su cordura, radicalizándose, volviéndose prácticamente salvaje.


En la escena no están sólo los dos niños, sino también un par de policías, un grupo de yakuzas, y la corporación que desea transformar el distrito en un parque de atracciones. Dentro de los mafiosos, Kimura es en el fondo una buena persona, descontento con la situación que le ha tocado vivir, que sigue en su sitio más por respeto a su mentor y jefe, Suzuki, conocido como Ratón, que por otra cosa. La corporación, representada por el inquietante Serpiente, pronto entenderá que Blanco y Negro son un obstáculo para sus planes, y lanzarán tras ellos a unos no menos extraños sicarios voladores. Sin más, simplemente voladores, absurdamente fuertes y resistentes, como si no fueran humanos, pero no se profundiza más en ello. Tampoco en las increíbles habilidades de combate o los saltos y movimientos imposibles de los niños.


La película nos habla de esa oscuridad interior que todos llevamos dentro, y de cómo sólos no siempre somos capaces de vencerla, sino que precisamos de otros que arrojen luz sobre nosotros. No es una obra para disfrutarla por su acción o sus efectos, sino principalmente por su mensaje.

sábado, 10 de diciembre de 2011

Last Exile

Hace tiempo, navegaba por internet y di con una canción muy curiosa que me llamó poderosamente la atención. La canción en cuestión se llama Cloud Age Symphony por si alguien quiere buscarla antes de seguir leyendo esta entrada para escucharla mientras sigo "hablando".

La cuestión es que dicha canción me abrió las puertas a uno de los que posiblemente, al menos para mi, sean los mejores animes que hay. El título de la obra en cuestión es Last Exile y la historia comienza presentándonos un mundo en el que el transporte principal son las aeronaves, desde los grandes aerobuques de guerra hasta los pequeños vanships de mensajería.

Y es precisamente con estas últimas con las que se mueven los protagonistas principales del anime: Klaus Valca y Lavie Head, dos adolescentes que trabajan como vanship mensajero. Y es en uno de esos trabajos como vamos viendo cosas del mundo que rodea a los personajes.

Desde la ciudad de Norkia deben volar para llevar un mensaje al duque Mad-Thane, que comanda una flota de buques de guerra de la nación de Anatoray y que va a librar una batalla contra los buques de Disith, la nación con la que llevan en guerra desde prácticamente siempre. Pero no son las únicas naciones existentes en el mundo de Prester. La nación de Guild es la que posee la tecnología necesaria para permitir el vuelo de los grandes buques, las unidades Claudia, y los suministran de manera "desinteresada" a ambas naciones, que los ven como si fueran seres superiores.

Una de las grandes particularidades de Prester es la localización de cada nación, ya que Disith y Anatoray se encuentran separados por una zona de vientos tormentosos llamada Océano Turbulento que es donde se encuentra la fortaleza de Guild. Además, como se va descubriendo a medida que avanza la serie, es el lugar por donde vaga la legendaria nave Exile.

Klaus y Lavie entregan su mensaje al duque y terminan volviendo a casa, donde piensan disputar la carrera de vanships que tiene lugar cada año. Sin embargo, se ven obligados a retirarse cuando se les cruza en el camino un vanship dañado al que no dudan en socorrer, solo para terminar aceptando la misión del mensajero: llevar a la "carga", una pequeña niña llamada Alvis, hasta el lugar indicado. En ese momento en que Klaus acepta la misión, sus vidas no volverán a ser las mismas, pues comenzarán a verse involucrados en la guerra que existe de manera oculta entre Guild y el resto del mundo y acabarán llegando a bordo del buque Silvana, un navío de guerra mercenario apodado el exterminador que posee una leyenda negra y la fama de estar invicto.

A medida que transcurren los capítulos de este anime, un total de 26, iremos descubriendo la verdad sobre las naciones de Prester y sobre el secreto que encierra Exile, revelándose todo de manera espectacular en un gran final que deja con sabor de boca inmejorable.

Pero los acontecimientos de Last Exile no terminan aquí. No hace mucho, hacia mitad de octubre de este mismo año, empezaron a publicarse dos mangas inspirados en el universo de este anime de 2003. El primero de ellos es Last Exile: Travelers from the Hourglass, que continúa con los acontecimientos del final del último capitulo, preparando el camino para explicar lo que ocurre en el segundo manga, cuya adaptación al anime se esta llevando de manera casi simultánea.

Last Exile: Ginyoku no Fam es la que se considera continuación del Last Exile original y que transcurre dos años después de que terminara este último. Aunque aún no esta completa, he podido ver algunos capítulos y puedo decir sobre ella que mantiene el mismo espíritu argumental que la serie original, cambiando varias cosas como son los personajes principales, las naciones involucradas e incluso las tierras donde se desarrolla todo. Pero no todo son cambios, existen esos nexos de unión que nos harán comprender el desarrollo de la historia como continuación de la anterior.

Mi opinión sobre esta serie de estilo steampunk, es que merece la pena verla una vez cada cierto tiempo, pues es posiblemente una de esas joyas que de vez en cuando la gente tiene la suerte de poder presenciar. En cuanto al manga y la segunda temporada, pintan por buen camino y espero que tengan un final digno de continuar con el nombre de Last Exile.

sábado, 26 de noviembre de 2011

Hablemos de manga

Hoy me gustaría hacer algo distinto, simplemente hablar, no montar una reseña de algunas noticias, no hacer una crítica de una obra, sino directamente divagar.

Nuestro cerebro está preparado, diseñado por la evolución, para ver patrones, encontrar similitudes y diferencias, encajar piezas en un puzzle cuya caja no hemos visto nunca. Cuando ha visto suficientes elementos de un conjunto, puede empezar a sacar conclusiones y hacer predicciones sobre los siguientes elementos que encontrará. De hecho puede hacerlo desde el primer elemento (y lo hace, aunque sin darse cuenta) pero cuanto menor la muestra que analiza, mayor la imprecisión. Hace poco me dí cuenta de que estaba pensando en manga. En concreto, el género shounen enfocado a peleas. Y estaba sacando un patrón de manera inconsciente, haciendo un meta-análisis. En realidad es muy sencillo, mirad:

Nuestro protagonista es un chico, muy probablemente adolescente, o a punto de serlo. No se caracteriza por su inteligencia, sino que, todo lo contrario, tiende a ser impulsivo e imprevisible. Su pelo es, invariablemente, alborotado o directamente lleno de picos más o menos grandes. Su atuendo suele ser llamativo, estridente, o bien desaliñado a posta. En ocasiones su obstinación incomoda o irrita a quienes le rodean. Y es que este chaval se ha propuesto, ya sea internamente y sin contarlo a nadie, o bien abiertamente y sin tapujos, lograr una meta que resulta a partes iguales imposible, disparatada, peligrosa o simplemente ingenua a ojos de los demás. El chaval, o bien carece de padres en sentido estricto, o ha crecido en un hogar ligeramente disfuncional o atípico, incluso con padres ni remotamente humanos en algunas ocasiones. No descartes un trauma emocional o vivencia dura en su pasado. No es de extrañar que dada su forma de ser, o por un secreto que los demás conocen sobre él pero que él mismo desconoce, haya sido objeto de marginación o recelo por quienes le rodean; aunque siempre puede decir que ha habido alguien que le ha apoyado, querido y respetado por ser como es, incluso aunque no haya sido consciente de ello hasta que fuera demasiado tarde, que también pasa a veces.

El protagonista vive en un mundo peculiar. Él mismo es, o empieza a serlo al inicio de la serie, parte de un subconjunto de la población total de ese mundo, que se diferencia del resto en algo muy básico y definitorio, que puede ser una habilidad o una condición, o bien una combinación de ambas. Me explico: quizá es descendiente de una antigua raza con superpoderes, o bien ha sido agraciado por el destino con una habilidad sobrenatural en un determinado momento de su vida, quizá un buen día descubrió que podía hacer cosas que los demás no podían. O simplemente, se ha esforzado desde pequeñito por formar parte de ese subconjunto. Como decía, el mundo es extraño, ya que este subgrupo de la población, sobre el que gira toda la acción de la serie, tiene una tendencia claramente combativa, enfocada a la pelea: quizá son los guardianes de la paz del reino, o los encargados de luchar contra el mal en un sentido muy amplio del término, que en cada encarnación del patrón adquiere una forma distinta.

El grupo del que hablamos tiene una estructura marcadamente piramidal, con muchos principiantes de escasa fuerza, entre los que suele empezar el protagonista, que irá escalando lentamente y no sin extenuante esfuerzo, hasta llegar, idealmente al final, a la misma cúspide, que quizá era el objetivo descabellado que el chaval se proponía. Pero no sólo hay muchos niveles horizontales por los que escalar, asociados a la fuerza o poder neto del personaje (y que el autor del manga a veces detalla de manera numérica, con estadísticas disponibles para los lectores como acompañamiento de su historia) También hay caminos verticales que corren paralelos hacia la cúspide: pueden ser especializaciones dentro de ese poder o habilidad que caracteriza al grupo, o bien tipos de habilidades (no es de extrañar que haya un esquema definido de fortalezas y debilidades de estos tipos unos respecto a otros), o quizá escuelas de lucha con estilos distintos.

Volvamos al elenco de intérpretes. El protagonista no está sólo en su camino hacia la cima, sino que usualmente está rodeado de condiscípulos de su escuela (en un sentido amplio), gente que se engloba en el mismo nivel que él. Suele haber un rival masculino que no se diferencia mucho de él, o al menos no tanto como él piensa. Además, no es extraño que haya una chica (si hay suerte, dos) que está interesada en el protagonista sin que éste, en su bendita inocencia, se dé cuenta. O igual es al revés. Entre el resto de compañeros, espera ver personajes estereotípicos por todos lados: el ligón, el tipo callado y amenazador pero sensible y amable, el inteligente o calculador del grupo, el malote, la chica tímida y enoramorada, la chica mandona e insoportable; combinaciones de varios de estos y muchos otros perfiles son muy habituales. Si como puede ocurrir, los compañeros le temen o le odian por algun detalle sin importancia sobre su persona (como que sea el anfitrión de un gran mal que habita en su interior, por ejemplo), el transcurso de la obra y la buena fe e ingenuidad del protagonista, unido a su sinceridad y el deseo de tener amigos, harán tarde o temprano que sus compañeros empiecen a apreciarle y a ver que "bueno, no es tan malo después de todo". No siempre estamos ante un protagonista incomprendido y odiado, pero en cualquier caso su forma de actuar conseguirá que a su alrededor se forje con solidez un grupo de compañeros que le apoyarán de manera incondicional. Algunos incluso pueden haber entrado en la obra como antagonistas.

Los malos de la historia suelen ser un grupo de taimados conspiradores que tienen un nivel de fuerza que suele estar por encima, aunque no demasiado, del del protagonista. La acción irremediablemente llevará al enfrentamiento, usando las habilidades o condiciones que definen a los personajes como especiales. Es habitual que los enemigos sean del mismo grupo, o tengan su propio set de habilidades definitorias. También puede ser que desde el principio se perfile la silueta de un malvado malo maloso que es tan ridículamente poderoso en comparación con el protagonista, que si se enfrentaran al inicio de la serie, ésta duraría un suspiro. Pero claro, eso no ocurre, y si ocurre, por algún motivo el malo le perdona la vida al bueno, o bien el bueno es salvado in extremis. Lo normal es que el protagonista se vaya enfrentando de manera sucesiva a villanos cada vez más fuertes, que inicialmente le harán morder el polvo, pero que finalmente y en épica batalla que se decide al final gracias a su esfuerzo y determinación, logrará derrotar para seguir adelante en su camino hacia su meta, ser mejor persona, y todo eso. Y al final, entonces es cuando le da su merecido al big boss.

En ocasiones el entramado del sub-mundo en el que transcurre la historia está detallado hasta la saciedad, y el lector puede disfrutar de extensas colecciones y listados de técnicas de combate, conjuros, y movimientos posibles. Hay uniformes característicos de las distintas facciones, caminos verticales hacia la cima o habilidades, que a su vez sirve para que el resto del mundo, las personas normales, les distingan. Conforme avanza la acción, se desvelan áreas nuevas de este mundo, no necesariamente en sentido geográfico, sino en el sentido de información sobre cómo funciona y se organiza el universo interno de la serie. Esto abre un amplio abanico de posibilidades antes nunca contempladas por el lector, y que el autor se encargará de explotar a conveniencia.

A poco que hayas visto algún anime en televisión o leído algún manga que sea del género habrás visto cosas que encajan: Dragon Ball, Rurouni Kenshin, Digimon, o quizá hasta Inuyasha, entre los más clásicos, y entre los menos clásicos One Piece, Naruto, Bleach, Blue Exorcist, La ley de Ueki, Tutor Hitman Reborn!... ¿me dejo alguno que conozcas? ¿algo que añadir al patrón?

viernes, 23 de septiembre de 2011

Karigurashi no Arietti

Esta película del Studio Ghibli fue dirigida por Hiromasa Yonebayashi, joven debutante que trabajó con el guión de Hayao Miyazaki. La trama está basada en el libro The Borrowers, del cual ya se hizo una libre adaptación en forma de serie animada que en España llegó como Los Diminutos.

El argumento de la película gira en torno a una familia de estos seres, humanos de apenas 10 centímetros de altura, que viven bajo el suelo de una casa campestre en las afueras de Tokyo. La paz y tranquilidad en la que viven es absoluta, pero cambia completamente cuando la joven Arrietty es vista fugazmente por Sho, un jóven enfermo del corazón que se quedará unos días en la casa, que pertenece a su tía.

A partir de aquí comienza una aventura en la que tanto Sho como Arietti comienzan a formar una amistad entre ellos, que termina superando la norma básica de los diminutos: "No dejarse ver por los humanos". Sin embargo, no todo es tan bonito. La asistenta de la casa comienza a obsesionarse con que existen los diminutos y el comportamiento extraño de Sho, como si hablase con algo que no pudiera ver, la lleva a encontrar la pista de la casa de la familia de Arrietty, provocando que ellos tengan que tomar la decisión de mudarse a otra casa para evitar ser encontrados.

La película posee el toque característico de Miyazaki, donde los protagonistas terminan entablando una profunda amistad a pesar de las grandes diferencias de sus mundos, superando incluso las dificultades presentadas por los humanos que intentan a pesar de todo explotar a los que son diferentes. Sin embargo, la direccion de Yonebayashi da un tono más suave a los mensajes tan claros que Miyazaki suele introducir en las obras donde participa.

Para terminar cabe destacar que la banda sonora, tal como ocurre en las películas del estudio, es sublime, con una integración suave que sin dejar de lado las emociones que provoca para cada escena, no destaca por su volumen, sino por la sencillez de las melodías que, actuando como un tenue fondo, enriquecen la visualización de la película.

lunes, 16 de mayo de 2011

El castillo ambulante

El castillo ambulante es una película de animación del Studio Ghibli, dirigida por Hayao Miyazaki y estrenada en 2004, adaptación de la historia del mismo título escrita por Diana Wynne Jones.

De todas las obras de Miyazaki es sin duda la más centrada en el amor, que aunque siempre están presentes en sus películas, en esta ostenta un papel principal. Sophie y Howl, los protagonistas, descubren a lo largo de la historia su amor mutuo, aprendiendo este último a dejar de lado su egoísmo y vanidad, y ella a apreciarse a sí misma tal cual es, sin preocuparse por no creerse bella, y a pensar más en ella y no sólo en los demás.

La historia transcurre en un ambiente claramente basado en la Europa Central de principios del siglo XX, pero con la peculiaridad de que la magia no es del todo ajena a la sociedad, y convive con la tecnología de vapor, que le da un leve toque steampunk junto con la otra maravilla de la película, que da nombre a ésta: el castillo ambulante del brujo Howl.

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Resumen:

Sophie trabaja en la sombrerería que heredó de su padre, en un reino que se prepara para la guerra con el país vecino. Al ir a visitar a su hermana a su trabajo, se ve acosada por unos soldados, pero un joven misterioso aparece de la nada y hace que los soldados se vayan. Sin embargo, este joven está a su vez huyendo de unas criaturas de aspecto humanoide, y sin querer, Sophie se ve envuelta en la persecución.


Consiguen escapar sin problemas, pero la Bruja del Páramo, ama de esas criaturas, sigue a Sophie hasta la sombrerería y lanza sobre ella un hechizo, creyendo que conoce al joven que la había ayudado, que no es otro que el mago Howl, del cual se rumorea que, como todos los magos, va detrás del corazón (en un sentido muy literal) de las muchachas guapas.


Al marcharse la bruja, Sophie descubre que se ha convertido en una vieja de 90 años, y decide partir hacia los páramos que rodean la ciudad, porque se decía que se había visto hacía poco el castillo de Howl por allí, en un intento de recuperar su juventud. Durante el viaje, Sophie ayuda a un espantapájaros embrujado, (que por tener la cabeza hecha con un nabo, la chica apoda Navet), que desde entonces pasa a seguirla e intenta ayudarla a su vez. Así, la lleva hasta donde está el castillo ambulante, y ella pasa a refugiarse dentro.



En su interior conoce a Calcifer, un demonio de fuego, que es el encargado del castillo y el que lo mueve con su magia. Éste intenta convencer a la anciana de que le ayude a romper el hechizo que le une a Howl para poder ser libre, prometiendo él romper el hechizo que la bruja le puso a ella. Calcifer sin embargo no puede contarle en qué consiste el trato con Howl, de la misma forma que la maldición de la bruja le impide a ella contar lo que le ha pasado. A la mañana siguiente Sophie conoce a Marco, el joven aprendiz de Howl, y descubre que el castillo, o más bien su puerta, es mágica, ya que puede abrirse de tal forma que lleve a sitios distintos. Así, no sólo está la puerta real del castillo, situado en los páramos, sino otras en otras dos ciudades, cada una de uno de los dos reinos en conflicto, donde Howl trabaja como mago para los ciudadanos bajo los pseudónimos de Jenkins (en Porthaven) y Pendragon (en Kingsbury). Un cuarta opción lleva a un lugar que sólo el mago conoce. Marco y Calcifer son reticentes a aceptar a la anciana, pero a la llegada de Howl, el ingenio de Sophie la lleva a ofrecerse como criada del castillo, a lo que el mago acepta.


Pronto se descubre que la guerra se recrudece, y que ambos reyes han ordenado a Howl su participación en la misma. Éste, que entiende que la contienda es absurda e innecesaria, sólo quiere conservar su libertad, y se resiste a participar. A la vez, se descubre que su uso de la magia está llevándole poco a poco hacia un punto de no retorno, a partir del cual se convertirá en un monstruo.


Cuando al día siguiente Sophie y Marco salen al mercado en Porthaven, descubren que la bruja está buscando la localización del castillo para, según ella, apoderarse del corazón del joven mago. Tras volver corriendo para evitar que los secuaces de la bruja les descubran, Howl sale enloquecido del cuarto de baño, al darse cuenta de que la limpieza a que Sophie ha sometido la casa le ha hecho quizá confundir alguno de sus productos mágicos, y ahora su pelo, antes rubio, ha cambiado a rojo. Una rabieta depresiva que casi destruye el castillo hace que Sophie pierda los nervios, al ver que Howl hace una montaña de un grano de arena al considerar que ya no es apuesto con el pelo rojo, mientras que ella nunca en su vida se ha tenido por una chica bella. Al serenarse, la chica, que en ocasiones recupera momentáneamente su aspecto real (según las emociones que muestre), ayuda a Howl, cuyo cabello ha quedado negro, a recuperarse. Howl le confiesa que anda huyendo de la bruja del páramo y de Madam Sulliman, la hechicera del rey de Kingsbury, su antigua maestra, y que siente miedo de acudir a la llamada de ésta. Convence a Sophie para que vaya ella en su lugar.


Una vez en el palacio de Kingsbury, Sophie descubre que la Bruja del Páramo también ha sido convocada por Sulliman, pero con el propósito de robarle sus poderes como castigo por sus malas artes. La gran hechicera no se deja convencer por la mentira de la chica, que se presenta como la madre de Howl (debido a su apariencia de anciana), y tampoco por el aspecto de ella, ya que logra ver a través de su encantamiento. Howl aparece, y gracias a Sophie logra escapar de Sulliman, aunque al hacerlo acaban llevándose con ellos a la ahora despojada de sus poderes Bruja del Páramo (que ha vuelto a tener su aspecto real de anciana), y a Hem, el perro de Sulliman.


Sophie y los demás regresan al castillo en un aparato volador mientras Howl distrae a sus perseguidores. Una vez él también llega a casa, lleva a cabo la operación de mudarse, que en su caso quiere decir reestructurar el interior del castillo y las puertas a las por las que puede accederse a él. Ahora las puertas que antes daban a Kingsbury y Porthaven dan a la ciudad donde vivía Sophie, y a un prado de alta montaña que Howl ofrece a Sophie como refugio secreto.

La guerra arrecia y llega también a la ciudad de Sophie. Además, los esbirros de Sulliman buscan incesantemente la localización de la casa. Howl permanece de guardia para evitar que las bombas o los secuaces de la bruja real destruyan la casa porque ahora reconoce que quiere proteger a Sophie y que ya no está dispuesto a huir. A ésta en cambio le da igual que Howl no quiera quedar como cobarde, y en un intento de que éste abandone la lucha, convence a Calcifer para ir a buscar a Howl con el propio castillo. Con una versión reducida del mismo parten en busca del mago, pero la Bruja del Páramo finalmente se da cuenta de que el trato que hizo Howl con Calcifer fue entregarle su corazón al demonio para obtener poder, y emocionada por haber encontrado el corazón de Howl, retira a Calcifer del fuego y se lo apropia. La bruja empieza a sufrir bajo el fuego del demonio, y Sophie desesperada le tira un cubo de agua a ambos, lo cual hace que Calcifer se debilite y el castillo se desmorone, cayendo Sophie y Hem, y continuando el resto en una versión todavía más reducida del mismo.


Sophie, que entiende que quiza ha matado no sólo a Calcifer, sino también a Howl, descubre que la puerta del castillo ha caído junto a ella, y que puede pasar por el umbral que sólo Howl sabía a donde conducía. Buscando al mago, se encuentra con que la puerta conduce a la infancia de éste, y presencia el momento en que Howl y Calcifer hacen su trato, con lo que ahora ella entiende también qué debe hacer.

Al volver por la puerta, Howl la está esperando, pero ahora es prácticamente un gran monstruo con forma de pájaro y ha perdido casi por completo su humanidad. Ambos llegan hasta donde los restos del castillo continúan andando, con la Bruja, Marco, Navet y Calcifer encima. Convenciendo a la Bruja para que le devuelva a Calcifer y el propio corazón de Howl, Sophie se lo devuelve a su vez al brujo, rompiendo el lazo con el demonio y recuperándose el mago. Calcifer queda libre entonces, y lo poco que quedaba del castillo se desmorona. Navet logra detener la caída de los demás sacrificándose, y Sophie se lo agradece con un beso, que a su vez rompe el hechizo del espantapájaros: resulta ser el príncipe del país vecino, que estaba presa de un encantamiento, y parte apresuradamente para detener la guerra.


Howl y Sophie permanecen juntos, y con Calcifer (que regresa con ellos), la Bruja, Marco y Hem, viven en una nueva versión del castillo, que ahora vuela.

Comentarios varios:

Reconozco que lo del espantapájaros siendo el príncipe del país vecino me chirría mucho, como si no sirviera de nada ese detalle, pero bueno, las cosas son así.

Sophie cambia a veces repentinamente de aspecto y recupera su figura juvenil, si bien su pelo permanece blanco. A menudo esto se debe a arrebatos emocionales intensos. No está nada claro si Howl, que presencia alguno de ellos, se da por aludido de que su criada es en realidad la chica a la que ayuda al inicio de la película, o no. Si no se da cuenta, es que es muy corto; si se da cuenta, ¿por qué no intenta romper el hechizo de ésta?

En un momento sale fugazmente un bicho mágico con forma de gusano negro que recuerda mucho al que aparece en El viaje de Chihiro, como medio de control de Yubaba sobre Haku. Por cierto, tanto Howl de niño como los criados de Sulliman (presumiblemente creados mediante magia, al ser todos idénticos), tienen el mismo peinado que el chico dragón.

Cuando Sophie y Marco vuelven apresuradamente del mercado y entran por el umbral de la casa, hay un curioso error por el cual se ve claramente cómo una patata se cae del cesto de Marco y desaparece en el aire antes de tocar el suelo.

Como curiosidad añadida, hay una versión en recortable de papel del castillo ambulante que se puede encontrar en pdf por internet relativamente fácil, para imprimir y montar uno mismo. El bicho en cuestión tiene algo así como cuatro millones de piezas y debe medir tranquilamente 60 cm de altura. Muy recomendable si te gustan los retos y tienes paciencia suficiente. También existe otra, más simple, del castillo volador del final


lunes, 2 de mayo de 2011

El viaje de Chihiro

El viaje de Chihiro es una película de animación del Studio Ghibli dirigida por Hayao Miyazaki y estrenada en 2001 que consiguió, entre otros, un Óscar y un Oso de oro.

Chihiro es una niña de 10 años que emprende un viaje personal, pero en un sentido metáforico más que físico, ya que al inicio de la película se nos muestra una chiquilla perezosa, mimada y quejica, que se verá obligada a afrontar una gran responsabilidad y llevar a cabo la complicada misión de recuperar a sus padres y una vida normal, al quedar atrapados los tres en el mundo de los espíritus. Así, Chihiro pasa a ser una chica mucho más madura y decidida. Y eso sin olvidar el romance implícito aunque puramente inocente con Haku, el otro personaje principal de la historia.

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Resumen:

Chihiro y sus padres están de mudanza, lo cual ha disgustado a la caprichosa Chihiro, que pierde a sus amigas al cambiar de ciudad. Sin embargo, cuando están llegando al pueblo en el que van a vivir, se extravían con el coche y acaban en mitad del bosque, ante un extraño edificio con la entrada a un túnel. Los tres lo atraviesan y salen a una pradera con un riachuelo y algunas casas, que el padre de Chihiro identifica como un parque temático abandonado. Atraídos por un delicioso olor, los padres de la niña se dirigen a un pueblecito cercano donde la única calle que lo surca está llena de restaurantes. Ella les insiste para que se marchen de allí, pero ellos deciden empezar a servirse la comida que hay en la barra, si bien no parece haber nadie en las cercanías encargado del establecimiento.


Chihiro continúa explorando el pueblo y llega al final, donde cruzando un puente se puede llegar a una gran casa de baños. Entonces se encuentra con un misterioso chico que le advierte para que huya rápidamente antes de la inminente caída de la de noche. Asustada por él, vuelve corriendo hasta sus padres, para descubrir horrorizada que en su lugar hay dos enormes cerdos y que el pueblecito antes desierto ahora se está llenando con criaturas desconocidas y borrosas conforme el sol de pone y se encienden las luces de las casas. La niña sale huyendo, para encontrarse con que ahora el pueblo está mágicamente rodeado por agua, que ocupa el puesto de la pradera por la que vino, y que no puede escapar. Espantada, presencia la llegada de muchos otros seres fantásticos, y se esconde hasta que el joven que la advirtió, que se presenta como Haku, la encuentra.


Haku la lleva de vuelta a la casa de baños y logra que entre a escondidas (aunque los empleados de los baños descubren su presencia), diciéndole que la única forma de que pueda permanecer en ese mundo es que trabaje en el balneario, y que sólo así podrá salvar a sus padres. Chihiro llega a las calderas, donde conoce a Kamaji, un anciano que se encarga de éstas, y más tarde a Lin, una empleada de los baños, que decide ayudarla a llegar hasta Yubaba, la bruja que dirige la casa, para que le pida trabajo directamente a ella. En su camino hacia el último piso del edificio, la niña ve cómo los clientes son todos los seres fantásticos que vió llegar al pueblo antes: los dioses y criaturas de la mitología japonesa.



Una vez ante Yubaba, la bruja es reacia a contratarla, pero finalmente cede y le da un trabajo, no sin antes hacerle firmar un contrato y cambiarle su nombre por el de Sen. Pasa a estar bajo tutela de Lin, y a la mañana siguiente, Haku le explica que debe seguir las reglas de ese mundo si quiere recuperar a sus padres algún día, que debe trabajar en la casa de baños por que si no, Yubaba, tiene derecho a deshacerse de ella. También le dice que la bruja cambia el nombre a la gente para tener control sobre ellos, y le recuerda que se llama Chihiro y no Sen, como la magia de Yubaba le estaba haciendo creer. Él, que es el aprendiz de la bruja, sin embargo no recuerda ya su nombre original, por lo que está preso de ella.


Esa noche Chihiro deja entrar en la casa de baños a un extraño ser negro con una máscara, pensado que es un cliente. Además, aparece un peculiar huésped, un dios pestilente que Yubaba pone bajo la atención de Lin y Sen. El cliente resulta ser un dragón dios del río que viene a descargarse de toda la mugre que los humanos han tirado en él, y que en agradecimiento por la ayuda de Chihiro, le entrega un pequeño pastel de hierbas. A la mañana siguiente, Chihiro ve cómo en la distancia un dragón blanco es perseguido por unos pájaros de papel, e inconsciente le llama Haku y le abre la ventana para que entre, cerrándola antes de que lleguen los perseguidores. El dragón, malherido y que Chihiro, sin saber muy bien por qué, ha identificado como el ayudante de la bruja, sale apresuradamente para ver a ésta, y la niña teme por la vida del joven si queda así de herido en manos de Yubaba, así que ella misma sube también hasta la última planta.



En una rápida sucesión de acontecimientos, Chihiro conoce al bebé de Yubaba, un niño gordo como un buey y de dos metros de altura, así como a la hermana gemela de la dueña de la casa, la también bruja Zeniba. Haku acaba de robarle un valioso sello por orden de Yubaba, y los pájaros le perseguían para recuperarlo. La hechicera, aunque no está realmente presente allí, tranforma al bebé en un ratón, y crea un señuelo con el mismo aspecto para engañar a su hermana, que en ese momento no estaba presente. Antes de que Zeniba pueda recuperar el sello, Haku rompe el hechizo que le permitía a ésta aparecerse allí, y escapa con Chihiro.

Cuando Kamaji le explica a ésta que algo dentro de Haku le está matando, Chihiro le da parte del pastel de hierbas del dios del río a Haku, lo que hace que escupa el sello de Zeniba y un gusano negro que Chihiro pisa pensando que era lo que estaba haciendo daño a Haku. Kamaji le da unos billetes de tren para que vaya a casa de la hermana de Yubaba a devolver el sello en nombre del ahora inconsciente y malherido Haku, pero en ese momento es reclamada por Lin.

El ser de la máscara ha resultado ser un monstruo llamado Sin cara, que a pesar de haber engullido ya a varios empleados de los baños, exige tener ante él a Sen, ya que es la única a la que no ha tentado con obsequios (método que usa para comerse a la gente) Chihiro le da el resto del pastel de hierbas y el Sin cara empieza a vomitar a todos los trabajadores de los baños que se había tragado, a la vez que persigue a la niña por todo el edificio hasta el exterior: Para entonces, Sin Cara vuelve a ser el del principio, ya que en palabras de Chihiro, sólo es malo en la casa de baños, se supone que porque allí la avaricia de la gente le permite engañarlos fácilmente.


Sin cara y el bebé convertido en ratón acompañan a Chihiro en el tren hasta la casa de Zeniba, la cual, agradecida, le obsequia una cinta para el pelo y le dice a la niña que el gusano negro que pisó había sido puesto ahí por Yubaba para controlar a su aprendiz. Haku, que se ha recuperado, ha conseguido hacer un trato con Yubaba para que permita a Chihiro y sus padres marchar si le trae de vuelta a su hijo. El joven se presenta en casa de Zeniba en forma de dragón y se lleva a la niña y al ratón. En el camino de vuelta, Chihiro recuerda finalmente por qué asociaba a Haku con el dragón: de pequeña, una vez se cayó a un río (que más tarde fue desecado por los humanos para construir encima), y aunque muy sutilmente, en su memoria todavía estaba el recuerdo del dios dragón del río rescatándola y llevándola a la orilla. Al decirle al joven que el río se llamaba Kohaku, su auténtico nombre, se rompe el encantamiento que tenía la bruja sobre él, liberándole.


Chihiro regresa y recupera a sus padres, que no recuerdan nada de lo sucedido, a la vez que Yubaba recupera a su hijo. La niña y Kohaku se despiden, no sin antes prometerle él que se volverán a ver.

Comentarios varios:

La historia bebe del rico folklore nipón al ambientarse en el mundo de los espíritus, los ocho millones de dioses de la religión Shinto. En todas sus formas y colores, estos personajes dan un contexto interesante a la película, y alguno de ellos tiene hasta su pequeño momento en la obra.


Aunque mínimo, el mensaje ecologista está implícito con el episodio del dios del río, ya que toda la suciedad acumulada había transformado a un airoso y anciano dragón en una masa de porquería y mal olor reconcentrado.

Los empleados de los baños, aunque de apariencia básicamente humana, son en realidad sapos y babosas, o alguna criatura relacionada en la mitología japonesa. Lin y otras muchachas no se parecen a éstos, ya que ella sí que aparenta ser totalmente humana; sin embargo, queda implítico en la historia que Sen es la única humana en la casa, ya que los demás empleados muestran repugnancia ante ella.

Finalmente, remarcar la extraordinaria banda sonora de la película, obra cómo no de Joe Hisaishi (como es habitual con el Studio Ghibli). A continuación un par de piezas que me gustan particularmente: The dragon boy, y Procession of the spirits:




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