sábado, 6 de diciembre de 2008

Wikiencuentro en Madrid

El sábado pasado a eso de las cinco de la tarde tuvo lugar el Tercer Wikiencuentro en Madrid. Quedamos en el café Barbieri, cerca del metro de Lavapiés. De entrada llegamos Tamorlan, Lourdes, MarisaLR, Sanbec y yo. Poco después, se nos unieron Cruccone y Varano. Empezamos a ocupar mesas y juntarlas, y pronto ya habían llegado Gusgus, 3coma14 y su acompañante, JMCC1, y Madalberta. Tamorlan y Varano tuvieron que irse pronto, pero luego llegaron Morza y Oboecrack. El local estuvo bien, aunque creo que coincidiremos en que iban lentos con ganas. Como de costumbre, resultó que todos éramos gente normal, nada de bichos raros que llaman a su ordenador bajo un nombre cariñoso, y todo eso. Claro que algunos ya nos conocíamos de anteriores encuentros, lo cual facilitó bastantes las cosas.

La pregunta clásica es "¿qué temas se trataron?" Pues ni idea, lo cierto es que nada en particular durante mucho rato, al menos por mi parte. Pasamos brevemente sobre Wikimedia España (y creo que sólo sacamos en claro que mientras haya intereses en formar subcapítulos autonómicos, no llegaremos a nada), no conseguí que prosperara el tema de si se elimina o no la plantilla de esbozo. Esta vez no conspiramos para hacer bibliotecario a nadie, pero pusimos verdes a unos cuantos (básicamente al resto de la comunidad) Salió el tema del despropositario y de páginas curiosas. 3coma14 se llevó uno de los carteles con el logo de Wikipedia, el otro lo tengo yo como recuerdo.

Cuando se habían hecho ya más de las 9, algunos se marcharon y nos quedamos Oboecrak, MarisaLR, Lourdes, JMCC1, Cruccone, Gusgus, Sanbec y yo, y nos fuimos a un mesón que estaba a tiro de piedra, justo enfrente de la salida del metro. Con mucha suerte encontramos una mesa y apretados nos colocamos los 8 para estar otro par de horas o así. Cruccone nos estuvo contando cómo en realidad todos somos iguales y surgen problemas similares en todas las wikis. Pero seguro que me dejo cosas en el tintero. Por cierto, que se come muy bien en el sitio, la pena era el ruido ambiental, a pesar de lo cual nos conseguimos entender.

¿Para cuándo el siguiente?

domingo, 30 de noviembre de 2008

1000

Pues eso, que ya he dado por terminada la Cruzada, creo que con 1000 ya vale. Ahí queda para ver si alguien se anima a igualarlo, o se siente acaso capaz de superarlo.

martes, 25 de noviembre de 2008

Probabilidades

Me pregunto cuántas monedas de 2€ sacarían de las conmemorativas del Quijote el 2005, para saber cuál es el porcentaje aproximado sobre las españolas normales. Lo digo porque el domingo en el cine me encontré con una de estas, y es ya la segunda que cae en mis manos. Igual es algo bastante probable dada la cantidad existente, no lo sé.

Por cierto, Quantum of Solace no está mal, una digna continuación de Casino Royale, muy en la línea del Bond extrañamente sentimental de ésta última (que de todas formas no se pierde una escena de cama con la chica de turno, claro) Muy entretenido ver los cabreos de M cada vez que mata a la única persona con información útil antes de poder interrogar a ésta.

sábado, 22 de noviembre de 2008

Frío polar

¿Quién dijo que el récord de frío en este planeta eran los -89,5 ºC en algún lugar de la Antártida? Pues no, anoche en la calle San Mateo de Madrid hacía -173º C (unos 100 K, casi nada)


De hecho, se puede ver el sitio en Calle de San Mateo, 16, Madrid con el streetview. El letrero pertenece a una cervecería.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Regreso a Titán

Regreso a Titán, que debería llamarse Tierra Imperial (Imperial Earth), es una novela de ciencia ficción escrita por Arthur C. Clarke allá por 1975. La adaptación del título es del todo desafortunada, ya que no tiene nada que ver con el argumento.

El protagonista es Duncan Makenzie, tercero en la dinastía Makenzie, que dirige Titán (el único satélite de Saturno colonizado ampliamente con éxito) La peculiaridad de esta familia es que Malcolm, el primero, tenía un defecto genético que se manifestaba gravemente en su descendencia, así que para evitar pasárselo a sus hijos pero asegurarse de que siempre habría un Makenzie en Titán, se clonó a sí mismo. Éste, Colin, hizo lo mismo con el paso de los años, siendo Duncan por tanto el tercero. Y ahora le toca a él dar este paso, por lo que marcha a la Tierra para iniciar el proceso allí, dado que en Titán no existe esa tecnología. Naturalmente, como buen político se dedica también a forjar contactos y amistades con sus homólogos terranos.

Cuando Duncan llega a la Tierra, empieza a intuir que algo ocurre entre una antigua conocida (y amada), Calindy, y el que fuera su mejor amigo en Titán, Karl Helmer, en torno a una importación ilegal de una gema llamada titanita, que sólo se encuentra en las lunas de Saturno y que alcanza precios astronómicos, nunca mejor dicho.

La novela se centra en mostrar cómo es la Tierra a finales del siglo XXIII (con motivo del quinto centenario de cierto país) más que en llevar adelante una trama que por lo demás no es tampoco de las más atractivas de Clarke, aunque tiene un buen punto final. Además, se tratan los temas de cómo algunos humanos juegan a ser dioses (tanto en el aspecto genético como en el político) y cómo el protagonista lucha por averiguar si debe seguir una tradición familiar o decidir por sí mismo su destino. Y por supuesto, la constante en las obras de Clarke, el hipotético (y no siempre consumado) contacto con inteligencias extraterrestres que ya se ha visto en obras como la saga 2001, Las arenas de Marte, Cita con Rama o Cánticos de la lejana Tierra

miércoles, 12 de noviembre de 2008

American Gods

American Gods es una novela de Neil Gaiman ganadora de los premios Hugo, Nebula y Stoker (ahí es nada) Se trata de una historia de ficción en la que conviven todos los dioses y personajes de la mitología y la cultura popular en los que alguna vez se creyó, junto con los dioses creados por el avance de la civilización, como internet, la televisión o el dinero. Es la primera obra de Gaiman que leo y la verdad, no sé si es su estilo habitual o sólo es de esta, pero me ha gustado bastante.

La historia es difícil de explicar sin empezar a desvelar cosas. El protagonista es Sombra, una buena persona que ha estado tres años en la cárcel (justamente) y que al salir se entera de que su mujer y su mejor amigo han muerto en un accidente de coche. Desolado marcha al funeral y camino de él, un hombre mayor y bien vestido que responde al nombre de Wednesday le ofrece trabajar para él como guardaespaldas y chico de los recados. Pronto se demuestra que el viejo es más que un simple pero experimentado timador. Hasta ahí, no sigo más.

La historia está plagada de personajes que, bajo una apariencia humana de lo más corriente, son en realidad dioses y criaturas fantásticas. En muy pocos casos se menciona la verdadera identidad de estos, a menudo sólo referencias y pistas, quedando todo a la cultura general o a la investigación del lector. En la wiki inglesa tienen un listado de personajes que aparecen, pero no aconsejo verlo si se desea leer el libro y disfrutarlo. Y este, merece la pena leerlo sin saber qué va a ocurrir.

No ha podido ser, al final he dejado de lado todos los demás para leerme este antes.

martes, 11 de noviembre de 2008

Google Street View

Google se supera. Esta es una funcionalidad que agregó a sus mapas hace ya un tiempo, pero el 28 de octubre añadió esta opción para las ciudades españolas de Madrid, Barcelona, Valencia y Sevilla. Como su título indica, para el que el inglés le suene como el chino, son vistas a pie de calle de estas ciudades, tomadas mediante cámaras montadas en coches. Se puede navegar por las imágenes a pequeños saltos, y las vistas son 360º, incluyendo hacia arriba, hasta el mismo cenit.

Y no es sólo para las calles amplias, también para las callejuelas del centro.

Para verlo, sólo hay que marcar el botón de Street View que hay en la parte superior de la ventana del mapa, y arrastrar por ella al muñeco. Bastante intuitivo, arrastrar y mover para girar, y pulsar las flechas en las imágenes para moverse. A disfrutar de esta curiosidad, ojalá algún día lo extiendan a todo el territorio nacional, no debe ser tan difícil, y seguro que ayuda para orientarse en un sitio que no conoces.

(¿Os podéis creer que no recuerdo cómo me enteré de esto, y fue sólo ayer? Cómo están las cabezas...)

domingo, 9 de noviembre de 2008

Guionistas

Estos son los que están perdidos de verdad con Lost, a ver por dónde nos salen con la quinta. El vídeo es anterior a la cuarta temporada.



Esto lo escribe uno que se repite a sí mismo: "Venga, ya sólo quedan dos temporadas más para ver cómo diantres cuadran todo". Pero aún así, confío en que hagan encajar todas las piezas,... algún día,... de alguna forma,... o como mínimo que aclaren lo del pie de la estatua con sólo cuatro dedos, lo demás da un poco igual.

jueves, 6 de noviembre de 2008

Darth Migmag

¿Quién no ha querido ponerse un casco como el de Darth Vader? Para eso sirve una práctica de soldadura.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Roleando 5

Extracto del diario de trabajo:

Vigésimo tercer día de la décima luna: Tras conseguir finalmente que el gnomo del almacén de repuestos me atendiera, ya poseo los ojos para el golem. Dispongo de unos que permiten una visión amplia en rango pero poco detallada, con los que espero poder hacer que distinga claramente entre personas y objetos. Esto es, claro, si consigo realizar correctamente el hechizo para que actúen de manera acompasada con los otros, que sirven para detectar fuentes de energía cercanas.

Primer día de la undécima luna: He pasado las últimas noches trabajando hasta tarde, intentando averiguar cuál es la mejor forma de colocar los ojos en el golem. Inicialmente pensé disponerlos alrededor de la cabeza de la criatura, pero lo descarté porque eso me obligaría a construir algo análogo a un cuello para que pudiera ver propiamente. Demasiada complicación. Creo que lo mejor será que rodeen la cintura de éste.

Segundo día de la undécima luna: Creo que ya he descubierto la forma más adecuada. Para garantizar la correcta armonía entre los ojos he recurrido al número 13, que se menciona en múltiples tratados como la cantidad exacta para que los hechizos se adapten correctamente al cuerpo del golem. Voy a colocarlos en grupos de 2 y 3, para reforzar aún más las uniones. Deseo situar otro más en la frente del artefacto, pero eso no será hasta que pueda, un día de estos, disponer del kobold que el Archimago me otorgó. Debe estar aún demasiado ocupado con las tareas encomendadas por su anterior amo. Mañana pasaré el día en el taller, creando las piezas donde colocar los ojos. Esto es, si logro captar la atención del gnomo. Puede que no me quede más remedio que ofrecerle algo de oro, aunque primero intentaré engañarle para que le dé prioridad a mi piezas bajo algún pretexto...

viernes, 31 de octubre de 2008

No puede ser...

Si es que... cada vez que voy a la tienda de siempre me vengo con más de lo que llevaba en mente. Aunque esta vez me ha salido bien la cosa. Buscaba American Gods de Neil Gaiman, a ver qué tal está, he oído hablar bien del libro. No lo tenían en edición de bolsillo, sólo en formato grande (y por tanto más caro) pero resulta que con todo lo que llevo comprado allí había acumulado suficientes puntos para un descuento que me lo ha dejado como si fuera uno de bolsillo, así que yo tan contento. Y tanto más cuando he descubierto que ya estaba allí el 18 de Fullmetal Alchemist. Así que, éstas son las nuevas adquisiciones:

A todo esto, he ido hoy para aprovechar que había salido (sí, hoy viernes que no tengo clase y encima con un tiempo de perros) para trabajar un rato en el proyecto en la universidad, y que como me pilla cerca de la tienda... y para no tener que ir mañana (que era el plan original)... y porque me apetecía pasear un poco. Lo único que siento es que Regreso a Titán y después Las arenas de Marte están ambos en la cola de lectura antes que éste. Ah, y también Ritos Iguales. Si es que, no puede ser, está visto que quiero leer más de lo que puedo...

De paso me he informado en la tienda sobre una expansión del Aventureros al tren que consiste en un grupo de dados que añaden variables y diversión al juego. Habrá que pensarlo detenidamente.

jueves, 30 de octubre de 2008

Cánticos de la lejana Tierra

Cánticos de la lejana Tierra es una novela de ciencia ficción de Arthur C. Clarke, el cual nos dejó este mismo año. No es una de las más emocionantes que he leído, pero sí una de las de mayor profundidad en los aspectos que cita. Muy recomendable.

La acción se sitúa en el futuro lejano, en el cuarto milenio. En la Tierra se descubrió que el Sol iba a venirse abajo mucho antes de lo esperado, así que los intentos por colonizar el espacio, sembrándolo con humanos para que no desaparecieran con el sistema solar, se intensificaron. Estas iniciativas consistían en enviar grandes naves a viajes de cientos de años hacia planetas descubiertos, con información genética de miles de personas almacenada en sus bancos de memoria. Allí, los sistemas de la nave se encargaban de generar a estas personas y enseñarles a colonizar el planeta, siguiendo luego la especie a la manera tradicional. Una de estas expediciones tuvo éxito, colonizando Thalassa, un mundo totalmente océano salvo por unas pocas islas, en las que se formó una civilización próspera y libre de todo lo que los que diseñaron su misión quisieron librarlos: la religión, los prejuicios, la información sobre todo lo atroz que había ocurrido en la Tierra, para evitar que lo repitieran. Y lo habían conseguido. Los thalassanos de hecho ya habían visto por sus telescopios la muerte del Sol y con ella la de la Tierra.

Pero un día, una nave gigantesca llega a su órbita, y sus tripulantes hacen contacto con ellos. No son humanos de otra colonia, sino los últimos supervivientes de la Tierra, que gracias a la hibernación y a una nueva forma de propulsión, pudieron escapar al destino del planeta madre, para dirigirse a un nuevo hogar, "Sagan Dos". Estos refugiados entablan contacto cordial y piden a los thalassanos su ayuda para continuar su viaje: sólo necesitan grandes cantidades de agua para fabricarse un escudo de hielo que proteja a su nave durante el resto del viaje, y como precisamente eso les sobra...

Hecho el planteamiento, el resto de la historia cuenta las cosas que ocurren durante la estancia de la Magallanes en Thalassa. El planeta tenía su propia colección de seres vivos, sobre la cual se descubren interesantes hechos a lo largo de la novela. Se exploran también las implicaciones del contacto de los inocentes y abiertos thalassanos y los refugiados terranos; en un determinado momento un anciano filósofo de la Tierra le explica a la joven Mirissa el concepto de Dios y todo lo que trajo consigo de una forma muy interesante. Esta chica es por cierto el centro de cierta disputa entre un thalassano y un terrano.

La novela está llena de referencias a cosas actuales, como el planeta Sagan Dos (en la propia trama se explica que es en honor a un escritor de nuestra época), y hay fragmentos de obras clásicas encajados dentro de diálogos, con algunos juegos de palabras incluidos. Muy al estilo de Clarke, ficción no dura pero tampoco blanda, con un fuerte contenido de razonamientos y explicaciones de contexto que ayudan a situar perfectamente la acción, y a identificarse con los personajes y sus problemas personales.

viernes, 24 de octubre de 2008

Impresionante

Otra prueba de que entre todos, podemos. La siguiente gráfica muestra la evolución del número de artículos marcados con la plantilla wikificar a lo largo de la cruzada. La escala de tiempo está ajustada para que el 1 sea el día en que empecé, aunque estos datos se empezaron a recolectar algo después. Las zonas horizontales son los días en que la lista de plantillas más enlazadas no se actualizó. El salto hacia arriba del día 95 fue el marcado con wikificar de más de 100 artículos sobre equipos de fútbol.

He hecho una marca el día 1 de octubre. Hasta ahora había ido fluctuando arriba y abajo de manera independiente a lo que yo hiciera, demostrando que frente a un proyecto tan grande, uno puede hacer pocas cosas que marquen la diferencia. Pero desde octubre ha pasado algo. En concreto, en el wikirreto se han wikificado 500 artículos en lo que va de mes, casi la mitad de los cuales son de un único editor, que se propuso vaciar la categoría de wikificar de informática (en aquel momento, 400 artículos, ahora unos 120): Vanbasten 23. Incluso aunque no lo logre para final de mes, quiero dedicarle desde aquí un aplauso, porque no había visto nunca nada así en el ámbito de la wikificación, ni en el torneo de wikificar, ni en el wikirreto.

Y por supuesto mi reconocimiento a todos los que se echan a la espalda esta a veces aburrida y bastante ingrata tarea, dentro y fuera del reto, por supuesto. Entre todos, podemos.

martes, 21 de octubre de 2008

Theme Hospital

Theme Hospital es otro de esos clásicos olvidados con los que, lo reconozco, me he pasado horas y horas. La idea es muy simple, un juego de gestión de un hospital. Dispones de un presupuesto inicial, lo que ingreses por las curas y lo que gastes en equipos y sueldos. Hay enfermedades nuevas cada nivel y hay que preocuparse de que el personal esté contento y que los suelos estén limpios. Este aparentemente monótono juego se veía amenizado con un gran número de gags y bromas.



Las enfermedades eran cuando menos peculiares. Lo más normal era algo denominado "catarro atípico" (ni idea de qué tenía de especial, pero recuerdo que la gente se moría por ello), y algunas cosas como quitar escayolas. También había consultas serias como los rayos X, enfermería, cardiología (los ponías a correr) y otras así. Pero el resto eran la risa: los pacientes con la cabeza hinchada (mucho), los de la lengua caída (así como un palmo o dos de lengua colgando de la boca), los invisibles (sólo veías bombín, bastón, botas y gafas de sol) Los respectivos tratamientos eran de lo más raro: a unos les pinchabas la cabeza como si fuera un globo, y como tal se la volvías a hinchar con gas, pero sólo hasta el tamaño normal, a los otros les metías la lengua en una de estas máquinas con dos rodillos para escurrir la ropa y les dabas tijeretazo, o a los invisibles les endosabas una pócima, y se ponían bien. Si alguno llegaba vestido de Elvis es que tenía el Síndrome del Rey, que se curaba en el psiquiatra. Otro era la "Arguiñanitis" (me pregunto si le pidieron permiso a cierto cocinero para usar su nombre), que creo que también era algo del loquero. Había tratamientos que podían no funcionar en un tanto por ciento de las veces. En esos casos, los pacientes se sometían a ellos, pero al volver al pasillo caían muertos al suelo. En unas ocasiones al alma le salían alas y se alzaba en vertical con un clamor celestial, y en otras aparecía la muerte, se abría un pozo de lava, y la desdichada alma caía al tormento eterno con un gritito.

Todo sería muy fácil sólo con eso, pero es que además el personal médico, enfermeras y hasta los bedeles, se pasaba la partida quejándose y pidiendo aumentos de sueldo. Por cierto, había un tipo de médico, un tipo de bedel, un tipo de enfermera, y todas las recepcionistas eran iguales. Al contratarlos te decían si eran buenos o malos (y si no quedaban buenos en las listas del inem, había que contratar malos) con expresiones del tipo "Huele a repollo" o "Persona taimada y subversiva". En mi ignorancia allá por mediados de los 90 siempre contrataba a estos últimos porque no sabía lo que significaban ni taimado, ni subversivo. Imagina los resultados.

Al inicio del nivel (que ganabas al completar unas cifras impuestas de curaciones y beneficios) te daban uno o varios edificios vacíos que debías ir llenando con consultas y mobiliario. Si el sitio se ensuciaba mucho (los pacientes tenían las feas costumbres de tirar basura al suelo, mearse en los pasillos y hasta vomitar...) aparecían ratoneras en las paredes y de vez en cuando veías una rata negra corretear por los pasillos. A veces era un aliciente, porque si le atinabas a hacer click encima, el cursor se convertía en una mirilla, sonaba un disparo de escopeta y el bicho pasaba a ser una manchita roja, como si tú, gran dirigente de este juego en perspectiva isométrica, fueras un avezado francotirador. De vez en cuando tenías hasta un nivel bonus donde sólo tenías que matar ratas en un hospital sin consultas, sólo el edificio vacío.

Había otras cosas simpáticas, como la voz de la recepcionista, que soltaba aleatoriamente frases como "Se recuerda al personal que descanse a menudo", "Se necesita un médico en inflatoterapia" (lo de los pacientes cabezones), una enfadada reprimenda "No en-su-ci-en" y uno muy macabro, "Se ruega a los pacientes que no fallezcan en los pasillos". De vez en cuando te llegaba un fax diciendo que un VIP quería visitar tu hospital, y si aceptabas al poco llegaba un orondo señor trajeado que se paseaba parsimonioso por tu hospital parándose para mirar por las ventanillas de las consultas. Si lo que veía le gustaba, al irse llegaba un fax en el que se comunicaba una donación o una frase del tipo "Los he visto peores". Los VIPs tenían nombres como "Una estrella del fútbol", "Don Balbino Blanco" o "El Marqués de Higo Chumbo". Los bedeles tenían no sólo que limpiar y regar las plantas, sino que arreglaban las sofisticadas máquinas del hospital (cualquiera de ellas, desde la mesa de operaciones hasta la cinta para correr pasando por la bombona de gas para los pacientes cabezudos) cuando se iban haciendo viejas... a base de soplete y cuatro martillazos!!! Había terremotos aleatorios que lo dejaban todo hecho un desastre.

A veces te llegaba un helicóptero cargadito de muchos pacientes con la misma dolencia y tenías un tiempo máximo para curarlos. Típico, si lo hacías ganabas mucho dinero, pero si fallabas, todos los que quedaran sin curar morían a la vez, con la consiguiente deshonra y tal. En niveles avanzados aparecían infecciones simbolizadas por un moco verde flotando sobre la cabeza del afectado. Si pasaba mucho tiempo en tu hospital, otros la cogían y se armaba el lío.

Ah, y como olvidar que si necesitabas que un bedel o médico o enfermera estuviera en un determinado sitio, clicabas en ellos y luego en ese punto, y los trasladabas mágicamente a ese lugar. De lo más natural en los hospitales, ver que el personal aparece de la nada ante tí.

Creo que es la reseña de un videojuego más larga que he hecho hasta ahora, se nota que me encantaba, ¿eh?. Aquí hay un vídeo muy ilustrativo de juego.


sábado, 18 de octubre de 2008

Fairy Tale

El otro dia, descansando tranquilamente en la cafeteria de siempre, llega un amigo y tras hablar un rato con el me pregunta: "¿Quieres jugar una partida a Fairy Tale?" Yo, para ser sincero, me quede intrigado puesto que no sabia que juego era y por tanto no sabia jugar.

El juego en cuestion es un juego de cartas no coleccionables con una mecanica de juego muy simple: Cada jugador recibe 5 cartas y de ellas coje una que guarda para su mano definitiva, pasando el resto hacia el jugador situado a su lado. Esto se repite las veces necesarias hasta que no haya cartas que pasar.

De esta manera podemos empezar el juego en si. Con 5 cartas seleccionadas como mano definitiva deberemos sacarlas una a una, todos los jugadores de manera simultanea. Sin embargo aunque poseamos 5 cartas en mano solo podremos sacar tres y las otras dos sobrantes se descartaran. Esto es una ronda y el proceso se realizara hasta 4 veces.

Por supuesto antes de haber explicado eso deberia haber mencionado que cada carta tiene un valor en puntos y que el objetivo de juego es que la 12 cartas que queden en tu poder despues de las 4 rondas (bajas 3 cartas en cada ronda) sumen mas puntos que los que puedan sumar los demas.

Dicho asi la mecanica del juego parece sencilla pero tambien debemos tener en cuenta que no es la unica mecanica del juego, ya que las cartas tambien tienen efectos especiales que haran que las cartas que bajes queden hacia abajo (de manera que no te cuenten puntos) o puedan volver a estar bocarriba. Tambien nos encontramos cartas que su valor dependera de la cantidad de cartas que tengamos de alguna carta determinada, siendo a mayor cantidad de cartas del tipo necesario mayor la puntuacion.

En general, es un juego que aunque pueda empezar siendo lenta la partida, a medida que juegas empiezas a desarrollar la estrategia para que los demas no obtengan puntos mientras tu los ganas como mejor puedas. Ademas posee el aliciente de que las cartas que voltean las cartas en mesa hacia abajo solo afectan a tus cartas o a las de todos los jugadores, de manera que tu estrategia se tiene que basar en jugar de manera inteligente para subir tus puntos haciendo tus pequeños sacrificios.

La tarde de un sábado

Como este año me he venido con poca carga de lectura..., esta tarde me he ido a por algo nuevo. Enganchado ya a Mundodisco, el paso lógico era Ritos iguales. Y como ya iba tocando, el siguiente de Fullmetal Alchemist, el 17. Hoy había uno de esos mercadillos de ambientación, en este caso del siglo 18, en la plaza de la Luna.




Pero lo importante de la tarde ha sido un mini-encuentro con un buen compañero wikipedista, iniciado con un cafetito con melange; el cual habrá que repetir, por cierto (el encuentro, aunque el café tampoco estaría de más). Y ya va siendo hora también de repetir la wikiquedada en Madrid del año pasado, que tan buen recuerdo nos dejó a todos los que pudimos asistir. Habrá que ir sondeando para noviembre.

jueves, 16 de octubre de 2008

Frikisimpsons

He encontrado esto de rebote, pero mirad que blog más curioso. Es de uno que va haciendo dibujos en estilo simpson de personajes famosos o de ficción. Para muestra, dos que me han gustado especialmente, Doc Brown y Hiro Nakamura.

miércoles, 15 de octubre de 2008

Roleando 4

El Archimago de Animación de Mecanismos terminó de ojear la pila de mensajes urgentes que se había materializado en su mesa unos pocos minutos antes y finalmente dirigió su mirada al estudiante de pie del otro lado de su mesa.

-¿Y bien? ¿Has decidido ya en qué quieres trabajar de ahora en adelante? Ya has completado el entrenamiento básico de los hechizos de animación de clase C, así que ya deberías ser capaz de crear golems mecánicos de nivel medio.

-Así es, deseo crear una criatura mecánica que actúe como sirviente en el castillo. - Para cuando acabó la frase, el joven pudo comprobar cómo la atención de su superior se había vuelto a escapar de la sala, ya que ahora parecía estar en medio de una comunicación-trance con alguien situado en otro lugar, posiblemente el Decano de Alquimia o el Archicanciller. Finalmente terminó el trance y volvió a hablar.

-Perfecto, te asignaré un kobold para que te ayude. Antes de empezar con los hechizos para animar a la criatura tienes que tener terminado su cuerpo, asegúrate de que funciona de forma correcta o yo mismo lo lanzaré por la ventana al foso, ¿entendido? - Su mirada decía "tengo mil asuntos distintos en qué pensar, moléstame demasiado con éste y será lo último que hagas"

Con una leve inclinación, abandonó el despacho abarrotado con ingenios mecánicos que aún no habían sido hechizados, y con otros que aparentaban haber sido fulminados por un rayo. Tras pasar ante las altas estanterías llenas de códices sobre golems mecánicos, sus piezas y los conjuros que requerían, no podía sino pensar que si el Archimago le había dedicado un poco de su tiempo, esperaba buenos resultados. Por tanto y peor aún, tampoco podía evitar pensar que un fracaso no sería tolerado.

miércoles, 8 de octubre de 2008

Bibliotecario 2.0

Salía hoy en la contraportada del ABC una minientrevista a David Lee King, un bibliotecario de Topeka, en Estados Unidos, famoso por ser uno de los principales promotores de la evolución de las bibliotecas tradicionales a bibliotecas 2.0, basadas en acceso e interacción web. Como no podía ser de otra forma, algunas preguntas iban por la web 2.0 en general y por supuesto, pasaron sobre la dudosa fiabilidad de Wikipedia. King viene a decirles que confía más en la wiki que en la Britannica porque, a similar tasa de fallos, la wiki puede y suele arreglarse, y un error no dura eternamente, a diferencia de la clásica enciclopedia en papel. Aunque tengo mis dudas sobre lo de la similar tasa de errores (bueno, si diferenciamos fallos de vandalismos, autopromociones, hoax y chorradas varias, entonces sí), digamos que concuerdo con él.

En algunos periódicos se suele citar últimamente a la Wikipedia a poco que se habla de internet, en ocasiones en entrevistas de éstas, y a menudo sale el gurú de turno haciendo de experto y criticando la wiki, pero qué se le va a hacer, hablar sin saber es fácil, especialmente cuando los lectores del periódico tampoco saben. Es refrescante que uno que entiende del tema de verdad no corra a lanzarnos cuchillos gratuitos. Lo que tengo ganas es de que salga uno diciendo que la gente critica a la wiki porque es tan burra de copiar todo lo que encuentra sin molestarse en contrastarlo, porque tienen un trauma debido a que un bibliotecario les bloqueó, o porque quejarse cuesta menos que arreglar las imperfecciones de la wiki.

martes, 7 de octubre de 2008

Escaflowne

Escaflowne (La visión de Escaflowne) es un anime que tiene ya unos cuantos años. Mezcla a partes iguales fantasía mágica y tecnología, esto último de tal forma que llamarlo steampunk podría no estar de más.

Hitomi, una chica de la Tierra que acostumbra a echar las cartas de tarot a sus amigas y que cree en las premoniciones se encontrará de pronto con la aparición de un guerrero y el dragón al que éste debe derrotar. Estos aparecen de la nada, caídos del cielo, y cuando el joven vence al dragón, desaparece igualmente, elevándose hacia las estrellas, sólo que esta vez Hitomi se va con él, llevada por el mismo rayo de luz. Así llegan a Gaia, un mundo distinto en cuyo cielo se ven a la vez la Luna y la Tierra pero que desde aquí no se ve y no se detecta.

El guerrero es Van, príncipe de Fanelia, reino del cual será coronado rey ahora que ha superado la prueba impuesta. En este mundo hay muchos reinos y una tecnología desconocida, que permite la existencia de unas desconomunales armaduras de combate que se controlan desde dentro y que se supone que funcionan con algo llamado energist, que se obtiene de los dragones. Son llamados guymelefs, y Escaflowne, que da nombre a la serie, es la que le corresponde por derecho al rey de Fanelia, que Van pasa a ocupar cuando durante su coronación tiene lugar un ataque enemigo. Unos asaltantes desconocidos y con tecnología de invisibilidad arrasan Fanelia buscando a Escaflowne, pero el rey y Hitomi consiguen escapar gracias al sacrificio de los soldados del reino.

El resto de la historia muestra la lucha por el poder y las guerras iniciadas por el avanzado reino de Zaibach, que fue el que atacó Fanelia, debido a que su emperador Dornkirk (básicamente un astrólogo) ha determinado que debe poseer a Escaflowne para sus fines militares y científicos. Van y Hitomi (cuyas contínuas premoniciones y visiones se vuelven bastante útiles), junto con otros personajes como el caballero Allen Schezar se enfrentarán a este imperio. Entre las filas de éste hay algunos personajes bastante carismáticos, como la sanguinaria comandante Dilandau y el misterioso Folken.



Parece que hay varias traducciones. Yo me quedo con la que a uno de los reinos le pone Astria en lugar de Asturia (que tiene narices...) y Vargas en lugar de Balgus.

La pena de la historia son los desvaríos amorosos de la niña y lo tremendamente obtusa que es la pobre, pero eso viene de serie y no se puede quitar. Por lo demás es una historia de mechas de lo más normal que algunos dicen que no está a la altura de Evangelion. Cierto, las interminables e insoportables idas de olla de Sinji no tienen rival.

lunes, 6 de octubre de 2008

Ergo Proxy


Ergo Proxy es una serie de anime creada por el estudio Manglobe (creador tambien de la serie Samurai Champloo) que consta de 23 capitulos de unos 25 minutos aproximadamente.

En la serie vemos un mundo devastado donde el sol apenas brilla y la unica vida viable es dentro de los domos, donde conviven humanos y droides, denominados auto-raves, en armonia. Y es precisamente en el domo de Romdou donde comienza la historia, mostrando a dos personajes principales. Por un lado la nieta del regente de la ciudad Re-l Mayer (en algunas versiones subtituladas tienden a poner que su nombre es Lil), que es inspectora del departamento de inteligencia ciudadana. Por otro lado nos encontramos con un inmigrante llamado Vincent Law, que se esfuerza en ser un buen ciudadano.

Sin embargo todo cambiara cuando Re-l se encuentre con un monstruo al que denominan proxy como conscuencia de la investigacion del virus cogito que esta infectando auto raves y empiece a establecer una relacion entre el y Vincent. A partir de aqui se empezara a mostrar el mundo que hay fuera del domo y la autentica naturaleza del proxy, para llegar al ultimo capitulo donde todo quedara desvelado.

Todos los capitulos tienen un aire ligeramente oscuro, exceptuando quizas dos o tres, que aunque siguen con la aventura se desvian un poco en la estetica. Sin embargo el conjunto se puede calificar como un anime a ver dentro del genero de la ciencia ficcion debido a los auto-raves y las consecuencias que tiene el virus cogito en ellos, dandoles lo mas parecido a un alma.

Como dato curioso para terminar, el aspecto de Re-l Mayer esta inspirado en el aspecto que presenta Amy Lee en la portada del disco de Evanescense, Fallen.

domingo, 5 de octubre de 2008

¡Aventureros al tren!

¡Aventureros al tren! (Ticket to ride) es un juego de mesa que merece la pena jugar al menos para probarlo. La siguiente vez ya caerá por sí misma porque engancha en su simplicidad. La partida ronda la hora, con tres jugadores, con más, ni idea de cuánto se alarga.

Hay muchas versiones del juego (según la región), pero a grandes rasgos tienes un mapa con ciudades marcadas, y entre ellas líneas de tren de distintos colores. Además cuentas con unas misiones que nadie más conoce del estilo "construye una línea entre X e Y" Para ello, a lo largo de la partida se van acumulando cartas con vagones de distintos colores. Para cubrir un tramo azul de 3 segmentos entre las ciudades A y B necesitas tres cartas de vagón azul, así de simple. El juego incluye cartas comodín que facilitan esto.

Así, vas completando tramos para conectar las ciudades que que te hayan tocado en tu objetivo. Como dos jugadores no pueden ocupar un mismo tramo salvo algunos especiales y dependiendo del número de participantes, el juego se fastidia conforme otros ocupan vías que tú necesitabas, obligándote a ir de Madrid a Sevilla pasando por la Coruña, por poner un ejemplo. Pero el caso es llegar. Ganas puntos por cada tramo, y por cada misión realizada.

viernes, 3 de octubre de 2008

Incan Gold

Incan Gold es un juego de mesa de esos que se acaban en un cuarto de hora o poco más, y en el que el único culpable de que pierdas eres tú... y tu propia avaricia.



La idea es muy simple, cada jugador es un buscador de tesoros. Cada turno se coloca en la mesa una carta del mazo. Ésta puede ser un tesoro, que se reparte a partes iguales entre todos, o un peligro. Todos los jugadores han de elegir si se retiran o se arriesgan a seguir. Si te retiras, te quedas con la parte del tesoro que tuvieras hasta entonces. Si sigues, puede ser que acumules más tesoro y la prudencia te haga retirarte entonces, o sigas aún más. Pero si resulta que una misma carta de peligro sale dos veces en una misma ronda, ésta se cierra y todos los que no se hubieran retirado se quedan sin ganar nada en ella. Así con cinco rondas, y al final gana el que tenga más. Hay alguna otra regla más, pero básicamente es eso.

Juego rápido en el que los ludópatas compulsivos salen a la luz, arriesgándose vez tras vez hasta que les cae encima alguno de los peligros.

jueves, 2 de octubre de 2008

El reloj mecánico

El reloj mecánico es un relato corto de Philip Pullman, autor de la trilogía La Materia Oscura. Se trata de una historia cortita y simple que sin embargo no carece de encanto.

Como es tan breve no puedo más que decir que en ella hay un genio de los mecanismos que construye un niño mediante resortes y engranajes que además crece como uno de verdad, un autómata que se vuelve homicida al oír cierta palabra y que sólo se calma al escuchar una melodía en particular, y un aprendiz de relojero atormentado por su propia ineficiencia.

Aunque en realidad todo el cuento va sobre el tema de los mecanismos de relojería, no se puede calificar de steampunk porque no se tratan desde un punto de vista científico en absoluto, sino más bien romántico y hasta mágico.

Un relato simple y con varios mensajes positivos que transmitir, otra joya del maestro Pullman, del cual yo al menos espero con ganas El libro del Polvo, continuación de la citada saga, obra anunciada hace mucho pero siempre postergándose.

martes, 30 de septiembre de 2008

20th Century Boys

20th Century Boys es un manga de misterio, ciencia ficción y parte de acción creado por Naoki Urasawa. Tiene un argumento sumamente enrevesado, con bastantes personajes y situaciones que simplemente no quedan claras hasta muy cerca del final, e incluso tras este algunas siguen como incógnitas. Es una historia hecha para que el lector se vaya formando sus propias conjeturas, teorías y suposiciones de lo que pasa en realidad tras la historia, saltando constantemente a flashbacks sobre la juventud de los protagonistas.

La historia se centra en un grupo de amigos del colegio que al llegar en torno a los 30 se ven obligados a recordar algo aparentemente inocente de su pasado, una asociación secreta que formaron, con un logotipo muy característico. Éste es ahora usado por Tomodachi (Amigo), el líder de una secta que más adelante se convierte en partido político, lo cual les hace pensar que el tal individuo fue alguien de su pasado que les conocía, pues además el protagonista, Kenji, y los demás, se verán envueltos en una trama de conspiración iniciada por Tomodachi, que incluye un virus mortal.

A lo largo de la historia hay muchos personajes sobre los cuales se pasa a saber algo, como por ejemplo un dato de su pasado, o la forma en que algunos sucesos se encadenan unos a otros (cuando aparentemente no era así), y esto da la vuelta al argumento y a las teorías que uno se había formado. Se muestra la forma en que muchos personajes van cambiando con el tiempo, ya que la historia se inicia en los años 60 y entra en el siglo XXI. De hecho, en el último tomo la obra pasa a llamarse 21st Century Boys, y sirve como broche final de la historia, cerrando algunas, pero no todas, las puertas abiertas a lo largo de los tomos anteriores. Parece ser que además hay una película en marcha en Japón.

La parte de ciencia ficción no está sólo en el virus creado específicamente para destruir al género humano, sino en un robot bípedo de 30 metros, y hasta un sistema de realidad virtual al más puro estilo Matrix: puede matarte. Y algunas otras cosas que van saliendo a lo largo de la trama, como supuestos poderes psíquicos por parte de Tomodachi.

Es un manga para poder leerse del tirón (y son bastantes capítulos), la única forma de no olvidar todas las pequeñas pistas que hay desperdigadas, especialmente al principio. Con ellas se forma un conjunto de historias tan complejo y entrelazado que, a mí por lo menos, me tuvo atrapado durante una larga temporada el año pasado, y no descarto releerlo pronto.

lunes, 29 de septiembre de 2008

Ley innata

Dentro del panorama español musical encontramos gran variedad de grupos de todos los estilos. Muchos mas ahora con esos concursos que sacan a la calle una veintena de personas desconocidas que cumplen su sueño de tener un disco en el mercado, aunque luego se olviden de ellos por completo.

Moviendonos entre los discos y los estilos de musica encontramos en el año 1987 a un guitarrista llamado Roberto Iniesta que acaba de formar en Plasensia (Cáceres) un grupo de rock al que llama Extremoduro. En esos primeros momentos de ilusión quien le diria que a dia de hoy, 21 años despues, sacara su 11º disco, La ley innata.

El disco en su simpleza consta de una introducción (Dulce introducción al caos), 4 movimientos (Sueño, Lo de fuera, Lo de dentro y Realidad) y una coda flamenta (Otra realidad). Estos 6 temas estan entrelazados entre si formando una sola cancion, que sin duda se mantiene en el estilo de Extremoduro que a sus legiones de fans mantiene a la espera de sus conciertos.

Como bien demostraron en el concierto de Almería (o mas bien en la cancelación del mismo) a esas legiones no les gusta que les digan que no podran verlos tocar en directo. Y es que Robe y compañia sin duda han conseguido cautivar a una gran cantidad de gente con sus letras.

Bien por China

Ya no es noticia que China ha mandado al espacio a tres personas y que hasta ha habido paseo espacial. Lo que quiero es dejar aquí una pequeña reflexión al respecto. China es un país con unos recursos tremendos, y si el gobierno de allí les dice: tenemos que poner una base en la Luna en 10 años, dedicarán el dinero y el personal necesario para conseguirlo, ya que no dependen, como nosotros, de necios políticos cuya última preocupación es lo que hay más allá de la atmósfera, y que por tanto gastan el presupuesto de forma negligente en chorradas variadas, en lugar de destinar una parte más lógica de éste a la investigación.

Con esto quiero decir que China ha llegado o llegará pronto a la conclusión de que su orgullo nacional está íntimamente relacionado con su programa espacial, y va a seguir investigando y avanzando para ser competitiva con NASA y ESA. La gracia de esto es que va a adoptar el mismo papel que tuvo la difunta URSS, ser quien aguijoneaba al mundo "capitalista" (si es que China es hoy ya "comunista") para ir más allá, ser los primeros en llevar allá arriba a una persona, en ir a la Luna, etc... Y eso es lo mejor que nos podía pasar, porque si hay algo que Estados Unidos no soporta, es que alguien sea mejor que ellos en algo tan vistoso y mediático como una carrera espacial. Deducción lógica: en no mucho tiempo, americanos y europeos estarán corriendo para no ser sobrepasados por China. (De hecho ya hay planes muy serios para volver a la Luna de forma más amplia en la NASA)

Y es por eso que digo: ¡Bien por China!

domingo, 28 de septiembre de 2008

Requiems

Empiezo este blog con un réquiem por todas esas paginas que tuve en su día para publicar, ya sea spaces o derivados.

Primero y ante todo están las versiones de mi querido Rincón sin encanto, que en su día la primera versión encandilo a mucha gente conocida e incluso algunos desconocidos. He de decirlo me enorgullecía de esa pagina, pero sin embargo la veía demasiado cargada y termine seccionandola en partes. Sin embargo ninguna de las tres partes cosecho el éxito del original y aunque se volvieron a unir la época dorada de mi space paso a mejor vida. He aquí el réquiem por el Rincón sin encanto, que encanto a mucha gente y que ahora quedara obsoleto por siempre.

Cambiando de tema otro réquiem del que me gustaría hablar es la película del 2000 Réquiem por un sueño, que cuenta la vida de 4 personas: Sara Goldfrab, Harry Goldfrab, Marion Silver y Tyrone C. Love. Harry y Marion son una pareja de adolescente que junto con Tyrone suelen comprar heroína para evadirse de la realidad en un barrio marginal de Brooklin. Sara, la madre de Harry, es una anciana que vive sola desde que su hijo se fue de casa y su único entretenimiento consiste en sentarse frente a la televisión a ver infocomerciales.

Así comienza la historia de estos 4 personajes, que empiezan a construir sus sueños (Marion y Harry desean abrir una tienda de ropa para vender los diseños de Marion, Tyrone desea salir de los barrios bajos y Sara recibe una llamada para participar en un concurso televisivo) pero que en el camino se encuentran con que las drogas comienzan a desmoronar su vida cuando empiezan a escasear por las redadas policiales.

Al final cada uno de los personajes veran como todos sus sueños se desmoronan por completo a causa de los acontecimientos que ocurren durante los meses que transcurren en la pelicula.

Odisea ferroviaria

Y algunos se quejan de que el tren es aburrido porque no se ve nada interesante, que si sólo hay campos y zonas despobladas, que si el ruido que hace es monótono... El viernes llegué a Almería y lo primero que vi era que habían cancelado mi salida. Cojonudo, me dije, a esperar al día siguiente. Luego pregunté y resultaba que por problemas técnicos no especificados, el tren que venía desde Madrid tampoco había llegado, y la renfe había habilitado un servicio de emergencia desde Almería a Guadix, la siguiente estación de la línea. Allí el tren estaba esperando a que los de Almería llegáramos… en autobús. Tremendo, me pillo tren porque es más cómodo para mover todo lo que llevo cuando es inicio de curso, y resulta que del bus no me libro… en fin. Bueno, tampoco era para tanto después de todo, no me mareo en él y sólo es una hora y cuarto, el resto ya en el cómodo vagón.

Una vez ya por Guadix resulta que llegábamos con adelanto, porque curiosamente el tren tarda más que el bus en hacer ese mismo camino. Bien, las cosas se arreglan, ahora nos pasamos al tren y… pues no. El bus entra en Guadix por el desvío correcto, pero se equivoca de sentido, ya que el conductor no tenía, por lo visto, ni repajolera idea de dónde estaba la estación de tren. Confundido, vuelve a la autovía, toma dirección Almería por si acaso la salida adecuada era una que habíamos pasado ya, que no era, pero bueno. Total, otros tantos km. en dirección de vuelta, y se da cuenta de que tampoco es así, y toca volver al desvío que tomó antes y, ahora sí, toma la dirección correcta. A todo esto, la estación de tren se ve desde la autovía, así que el sentido a tomar era bastante obvio una vez en la salida correcta, por lo que no me explico la confusión.


Como no podía ser de otra forma, ha habido aplauso general, porque en lugar de llegar con 15 minutos de adelanto, hemos llegado con media hora de retraso. Esto se lo toma uno con filosofía y hasta se ríe, una concatenación de teoría del Caos y leyes de Murphy aplicadas a los viajes.

viernes, 26 de septiembre de 2008

700

Esos son los artículos que van ya retirados de entre los que están pendientes de wikificación. Con esto, la cruzada completa su objetivo mínimo autoimpuesto, que era el de tener al menos 2 o 3 artículos por día en todo el tiempo de ésta. Como eran 233 días los que faltaban hasta fin de año cuando empecé, toca a 699, que aproximaré por 700 por eso que llaman deformación profesional. En el sentido más estricto no es cierto, pero en promedio sí.

Pero que ya que ha llegado hasta aquí la cosa, pues habrá que seguir, ¿no? Pero no será hasta que empiece octubre, ahora un descanso. Además, ya me vuelvo a Madrid, así que tardaré unos días en estar otra vez con tiempo para editar.

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Mis vecinos los Yamadas

Mis vecinos los Yamadas es una película de anime de Isao Takahata, de hecho la última que hizo. Cuenta algunas vivencias cotidianas de una familia de tipo medio de Japón (marido y esposa, hijo e hija, y la abuela, en una casita en esos típicos barrios residenciales de casas unifamiliares con jardín) No tiene un argumento realmente, son sólo situaciones aisladas, algunas deliberadamente cómicas, otras con un pequeño mensaje cotidiano que transmitir.

Puede que lo más llamativo de la película sea la simplicidad de sus dibujos, sin verdaderos fondos en algunas ocasiones, sólo los personajes, que tampoco son muy elaborados que digamos. A menudo aparecen frases que son proverbios, o dichos, o versos famosos de la literatura japonesa (supongo). Hay unas cuantas referencias culturales evidentes, y por supuesto, muchas situaciones que sirven para ilustrar la vida japonesa: los oficinistas aburridos (casi una clase social), las chicas que regalan chocolate a los chicos que les gustan en el colegio el día de san Valentín, los tradicionales banquetes de boda, lo normal que es leer manga, los karaokes... También es cierto que es del 99, así que no es del todo actual, pero sirve para hacerse una idea.

Es una película que, aunque con buenas críticas, supuso un desastre en taquilla, pues no se consiguió suficiente para equiparar los gastos de producción. No es de extrañar que no tuviera tanto público como esperaban, pero a mí por lo menos me gustó.

martes, 23 de septiembre de 2008

Steampunk

El Steampunk es un género de la ciencia ficción en el que la tecnología, al contrario que en nuestro mundo, se basa en los principios mecánicos del vapor, los engranajes y la hidráulica. En ocasiones las historias de este tipo se sitúan en la época victoriana aunque con aparatos que nunca llegaron a existir por su complejidad o su simple imposibilidad. En otros casos, las historias se sitúan en una actualidad distópica en la que la mecánica pura y las válvulas de vacío no fueron nunca desplazadas por los accionamientos eléctricos y los circuitos electrónico.

Es relativamente fácil identificar el steampunk porque suele estar lleno de cobre, madera, vidrio, acero y, ocasionalmente, cuero. El cobre puede verse en los tubos y calderas que constituyen los sistemas de vapor e hidráulica, que tienen por todos sitios indicadores de presión y caudal. El cuero suele aparecer en algunos atuendos, mezclados con trajes del XVIII. Es muy habitual ver grandes estructuras hechas con celosías de acero, a menudo con formas artísticas. Y por supuesto, aparatos que sueltan de vez en cuando una nubecita de vapor y cosas que hacen clic-clic. En otras versiones esto no es tan visible, pero siempre hay aparatos mecánicos de funcionamiento exótico, en ocasiones de proporciones ciclópeas, y sociedades genuinamente victorianas, donde la gente usa anteojos bastante abultados cuando conduce el medio de transporte de turno.

Algunos ejemplos de esto los encontramos principalmente en el cine y en la animación, especialmente la japonesa. Así, están las películas de anime Steamboy (segunda imagen), Laputa, el castillo en el cielo y El castillo ambulante (Howl’s moving castle) (primera imagen), estas últimas de Studio Ghibli, la primera de Katsushiro Otomo (el creador del manga Akira) Creo recordar que en una versión anime de Metrópolis, película original de Fritz Lang, (de Osamu Tekuza y también de Otomo) algo se podía ver, pero es más cyberpunk. Por otro lado, la serie de anime Last Exile (tercera imagen) es del tipo más exótico, donde todo el asunto de engranajes y pistones conviven con una fantástica tecnología antigravitatoria y una sociedad victoriana. Un ejemplo más comercial (por no ser anime, supongo que es más conocido que estos otros títulos) es La liga de los hombres extraordinarios, en especial la parte que respecta al capitán Nemo en esta historia. Además, si alguien ha jugado al Rise of Legends (cuarta imagen), un videojuego de estrategia y administración de recursos y ejército, identificará a una de las facciones que aparecen, los Vinci, como arquetipos steampunk, con sus robots hechos a base de engranajes y presión de vapor, y su indumentaria. Y qué decir de las dos aventuras gráficas Syberia de Benoit Sokal, que estaban plagadas de autómatas que funcionaban a base de resortes mecánicos.


De alguna forma romántica, a mí que me gusta la electrónica, me atrae el steampunk quizá porque pienso en lo que podría haber sido y no fue. Tuvimos nuestra última oportunidad hace unas 3 décadas, cuando las válvulas de vacío fueron sustituidas por los transistores, que hacían lo mismo pero eran más baratos. La aparición de estos dio paso a una constante miniaturización, imposible con las válvulas, que permitió la aparición de los microprocesadores primitivos. En las versiones actuales de estos, la cantidad de transistores se cuenta por millones en chips bastante pequeños. Por supuesto, el motor de explosión fue una de las grandes patadas a toda posibilidad de seguir con la tecnología del vapor. Una vez existiendo estos avances, el ritmo del progreso ya ha hecho imposible derivar por ese camino. Puede que por eso resulte tan atractivo, ¿no?

lunes, 22 de septiembre de 2008

Empaquetando

Esto se acaba, el viernes me vuelvo para Madrid a encarar 5º y ya ando buscando qué me llevo y qué dejo. De paso estuve haciendo reorganización de series de anime, y encontré algunas que quiero volver a ver (Evangelion, Escaflowne, Lain, Abenobashi...) y otras que aún no he visto (Slayers en sus tres temporadas) Me toca buscar algunas películas de anime que están por ahí perdidas, como Appleseed, Steamboy o Vampire Hunter D. Total, que al final me llevaré varias tarrinas llenas de metraje para ver, que luego se prolongará a lo largo de todo el curso.

Encima, dentro de poco tienen que salir las siguientes temporadas de Lost y Heroes (vicio semanal). Aprovechando que estaré por Madrid, habrá que ir ampliando la biblioteca con los siguientes tomos de MundoDisco, y la trilogía Cruzada de las Máquinas - Yihad Buttleriano - Batalla de Corrin, de Dune, en cuanto termine Casa Capitular, claro.

Me parece que además voy a tirar de la biblioteca clásica de ciencia ficción de casa, y me voy a llevar Regreso a Titán, Las arenas de Marte, y Cántico de la lejana Tierra. Tengo por ahí Los propios dioses, que dejaré para después.

Mucho material de ocio, del que ya iré hablando con calma por aquí.

viernes, 19 de septiembre de 2008

Mundodisco

Las novelas de Mundodisco son una serie de muchos libros escritos por el genial Terry Pratchett, que por desgracia anunció hace poco que sufre alzheimer. Aunque dentro del género fantástico, son unas historias cómicas, con un humor muy británico, por decirlo de alguna forma: sarcasmos, insinuaciones indirectas y muchas referencias a otras obras, todo ello no siempre evidente. Dicen que no se pueden leer en silencio, y doy fe de ello, es fácil llegar a un pasaje que te hace reir aunque sea sólo un poco. Están ambientados en un mundo plano que viaja por el universo sobre cuatro elefantes que van encima de un tortuga. Tal cual.

Hasta ahora sólo he podido leer las dos primeras, El color de la magia y La luz fantástica, que cuentan una misma historia en dos partes, al contrario que los demás, que por lo que tengo entendido son más o menos independientes. La historia habla de un mago fracasado, Rincewind, y de un ingenuo turista, Dosflores (Twoflower en el original), que pasan por situaciones absurdas y peligrosas a partes iguales, en bastantes ocasiones ambas cosas a la vez. El argumento es más difícil de explicar, porque, haberlo, haylo, pero no es muy... lógico. Rincewind es un mago expulsado de la Universidad Invisible por no aprender ni un hechizo tras pasar años allí. Esto se debe a que un antiguo y poderoso hechizo le eligió para acomodarse en su cabeza y todos los demás conjuros tienen miedo de estar en el mismo cerebro... Dosflores es un inocente y cortés hombrecillo que cree que todo se acaba arreglando y que incluso en presencia de un demonio de otra dimensión dispuesto a devorarle es capaz de ponerse a sacar fotos. Es un turista de un país donde el oro es algo corriente y que lleva un baúl cargado de monedas que en su reino de origen son algo modesto, pero que en el resto del mundo... son poco menos que un tesoro. El baúl es un tercer protagonista (y se le coge cariño, ¿eh?), es una cosa inteligente (debido al tipo de madera usada, "peral sabio") que tiene multitud de patitas y que sigue a su dueño, atropellando, pateando y hasta merendándose a todo el que ataca a Dosflores. Su interior es naturalmente mágico, y aunque se coma a alguien (le pueden salir dientes al abrirse y hasta una gran lengua), luego ya no hay nadie dentro, sólo ropa limpia y dinero. Personalmente, mi personaje favorito, aunque no hable.

Hubo por ahí creo que hasta más de una aventura gráfica en 2d hace muchos años, hoy se puede encontrar como abandonware. Recuerdo haber jugado alguna hace ya, con tantas bromas como en el libro, basada remotamente en Rincewind y el baúl, que hace las veces de esos fantásticos bolsillos que en las aventuras gráficas de toda la vida permitían esconder cosas como postes metálicos de biblioteca veneciana de un metro de largo (Indiana Jones y la Última Cruzada) o patos vivos (algún Monkey Island)

Recientemente se ha hecho una película con algunos actores conocidos, como Sean Astin (Sam en El Señor de los Anillos, que aquí hace de turista) o Jeremy Irons. Bastante fiel a estos dos primeros libros, por cierto.

jueves, 18 de septiembre de 2008

Nausicaä del Valle del Viento

Nausicaä del Valle del Viento es una película de anime del estudio Ghibli, seguramente la que le encumbró. Existe un manga que profundiza más en el argumento y cuenta muchas más cosas, lanzado por el propio estudio después de la película. Os lo recomiendo todo en general, pero el manga en particular, aunque tiene la pega de ser tremendamente difícil de conseguir en tiendas, por esta descatalogado, creo.

La acción se sitúa en un futuro postapocalíptico, pero no tan oscuro como, por ejemplo, Mad Max y todos esos. La avanzadísima civilización que un día creó sofisticadas máquinas voladoras, que podía modificar el adn y crear enormes guerreros a la vez biológicos y robóticos, se vino abajo luchando contra sí misma mediante esos robots, que destruyeron el mundo mediante el fuego y lo dejaron contaminado. Tras eso, empezó a extenderse una región denominada jungla tóxica, un gran bosque donde el aire es venenoso y hay insectos de proporciones ciclópeas, entre ellos los Ohmu, en la traducción al castellano de la película, Gorgonas. Sólo algunas regiones, donde los vientos del mar dispersan la contaminación y las esporas por las que la jungla trata de expandirse, son habitables. En ellas, algunos reinos y pequeñas ciudades se mantienen, haciendo la guerra y la paz sucesivamente entre ellos.

Uno de ellos es el Valle del Viento, del que Nausicaä es la heredera. Se trata de una chica peculiar, que se adentra (convenientemente protegida) en la jungla tóxica, y que aprecia a los insectos que hay allí, al contrario que las otras personas. De hecho, hasta logra comunicarse con ellos, descubriendo que son muy inteligentes y hasta más sensantos que los belicosos humanos. En este contexto, se descubre en un reino cercano uno de los antiguos guerreros biomecánicos que aún está vivo, aunque latente, y en torno a él se crea una lucha por poseerlo, donde los dos reinos más grandes se ven envueltos: por un lado, el militarista imperio de Tormekia y la intrépida princesa Kushana, y en el otro la religiosa federación de Durku, con sus poderes psíquicos y sus gobernantes que sobreviven largo tiempo a base de clonar su cuerpo y transplantar a él su cerebro. Aunque en realidad hay muchas otras facciones, que sólo se explican en el manga, como un pueblo que sobrevive en la jungla tóxica en armonía con los insectos. La historia es francamente compleja. Por ejemplo, la jungla tóxica no es un enemigo, sino un sistema de seguridad ideado por los científicos del mundo antiguo para, aunque no lo parezca, eliminar la contaminación.

El manga profundiza mucho más en todo, y es en sí mismo una pequeña obra maestra. La película es un todo lógico y completo... salvo en su versión castellana. Resulta que los americanos que la recibieron de Japón hicieron cortes aquí y allá, quitando como un 25% de metraje. Sí, tanto. Por supuesto, al hacerlo, los Ohmu aparecen como bestias violentas, cuando en realidad existe una finalidad en su existencia, y sólo atacan para defenderse de las agresiones de los humanos. Y se perdió el fuerte mensaje ecológico original, convirtiéndola en una película que ellos creían que se vendería mejor (ya sabemos que en Estados Unidos el medio ambiente como que no interesa mucho salvo en tierras del Governator, y menos hace años). Y claro, resulta que a España sólo llegó la versión americana para ser doblada. Por cierto, con un doblaje que,... no es que las voces sean malas, es que cambiaron los nombres de los personajes a placer. Nausicaä pasó a ser Sandra, Mito pasó a ser Axel, y los Ohmu (literalmente me suena que significa gusano) pasaron a ser las Gorgonas (pero que no se parecen ni en los ojos a los seres con cabello de serpientes y mirada petrificante, claro)

Se cuenta que tras los desatrososos cortes, el estudio Ghibli hizo llegar a la oficina de los americanos que hicieron aquello una katana en la que ponía "No más cortes". Y parece que es cierto, Miyazaki lo confirmó en los extras de alguna edición en DVD de una de sus películas. Desde entonces, la política del estudio es cero cortes, o todo o nada.

La banda sonora es ciertamente memorable, aquí coloco algo que hay por youtube.






miércoles, 17 de septiembre de 2008

Roleando 3

... el héroe alzó nuevamente su espada sabiendo que aunque su mano podía alcanzar el pergamino en cualquier instante, le sería imposible huir de allí con él. Se colocó esperando que ambos seres se abalanzaran sobre él en cualquier momento, dispuesto a hacerles todo el daño posible antes de perecer. Pero para su sorpresa ambos se miraron brevemente e inclinaron sus cabezas, a la vez que uno de ellos, el que no había sido herido, le decía:

-Has demostrado ser digno de conseguir el pergamino, tómalo y ve en paz. Tienes nuestra palabra de que no te atacaremos.

Con reticencia cogió el pergamino sin dejar de mirarles, y sin bajar la espada ni darles la espalda se dirigió hacia la puerta, mientras ellos volvían a situarse en sus puestos. Sólo cuando abandonó la sala y las altas puertas se cerraron tras él, respiró aliviado. Recorrió a toda prisa los pasillos, sin prestar atención a los habitantes del templo, y salió de vuelta a la luz del sol.

Abrió el pergamino ansioso por conocer los secretos de los grandes guerreros que su maestro le había dicho que contenía. Pero al ver que estaba vacío, comprendió que su misión no era conseguir el pergamino, sino entrenar para demostrar a los guardianes que era digno de poseerlo. Entendió entonces el motivo de lo que el grifo le había dicho momentos antes, y también fue consciente de que la vez anterior se le había perdonado la vida para que eligiera si regresaba o abandonaba su misión. Maldijo en voz baja a su maestro y se dispuso a regresar al castillo para que le asignaran una nueva empresa.

lunes, 15 de septiembre de 2008

Boston Bomb Club

Boston Bomb Club es un videojuego muy antiguo para aquellos ordenadores que tenían un disco duro de unos cuantos megas. Resulta algo difícil explicar el argumento, ya que no tiene más que el clásico Lemmings: llevar algo hasta un punto del escenario adecuando para ello un recorrido.

En este caso, una bomba (o varias a la vez) que circula por una especie de tablero compuesto de canales, puentes, muelles y piezas móviles que hay que ir configurando sobre la marcha (y estar atentos de que nadie las mueva sin que uno se dé cuenta) para que la bomba llegue a buen puerto. Como esto es algo difícil de imaginar sin imágenes, os pongo un vídeo del juego. Mejor si bajáis el volumen antes, ya que como es un juego viejo, en los ordenadores modernos el sonido no es más que un petardeo constante.



He estado buscando por página de abandonware y no lo encuentro. Es decir, lo he bajado en tres sitios distintos, pero no funciona, seguramente por incompatibilidad con los windows actuales. Quizá en el bueno de millenium o 98 funcione.

domingo, 14 de septiembre de 2008

La tumba de las luciérnagas

La tumba de las luciérnagas es una película de anime dirigida por Isao Takahata en 1988. La conseguí hace años bajo recomendación de un amigo pero hasta ayer no me decidí a verla (curiosamente tras hablar con el mismo). La película tiene fama de ser totalmente lacrimógena, ya que el argumento es triste hasta decir basta. Destrocé el mito, pero me hago una idea de porqué provoca esa reacción.

La película empieza contándote el desenlace, que los protagonistas mueren, así que no revelo mucho. Estos son dos niños japoneses (un chico y su hermana pequeña) que quedan huérfanos en la segunda mundial. Él intenta mantener a su hermana alejada de la realidad de la guerra y de la muerte de sus padres, aunque finalmente lo averigua. Tras el bombardeo en que muere su madre y con su padre comandante de un barco de la marina imperial, los niños van al campo, a casa de una tía suya, que aunque inicialmente agradece que estén allí y disponer de la herencia de la madre de ellos para conseguir comida a cambio de venderla, finalmente se acaba hartando de ellos, y los trata a patadas.

El chico decide llevarse a su hermana a una cueva cercana, y durante una temporada logran vivir con el dinero que su madre les dejó en el banco y vendiendo lo que les quedaba de ella. Sin embargo, la niña enferma y su hermano no consigue suficiente comida para ambos. Al contrario que la mayor parte de las películas de Ghibli, el final de ésta es desastroso. La niña muere en la cueva y su hermano algún tiempo después en algún lugar de una ciudad donde la gente le ignora mientras está moribundo. A lo largo de toda la historia, los espíritus de ambos van recorriendo los mismos lugares, recordando lo ocurrido y narrando la historia.

No deja de ser uno de los clásicos de Ghibli y por eso verla no está de más, pero quedan advertidos los sentimentales.

sábado, 13 de septiembre de 2008

La ciudad y las estrellas

La ciudad y las estrellas es una novela de ciencia ficción clásica de Arthur C. Clarke.

La acción se sitúa en un futuro muy lejano en el que la Tierra es un gran desierto y la especie humana ha desaparecido, salvo por lo que respecta a la ciudad cúpula de Diaspar. En su interior, los últimos humanos viven rodeados de sofisticadas máquinas que materializan de la nada todo lo que les piden. La gente ya no nace, sino que cuando lo desea, su mente y su adn se almacenan en el gran ordenador central y sus cuerpos mismos son descompuestos en átomos. Un tiempo después a elección de la persona o dejado a criterio del ordenador, el cuerpo es vuelto a formar con una edad casi adulta, y cuando ha vivido algunos años en él, sus antiguas memorias regresan de forma gradual.

Además, se ha desarrollado una especie de agorafobia colectiva que les impide interesarse por el exterior, aunque como de todas formas es un gran desierto, no importa mucho. Salvo a Alvin, el protagonista, que ve de forma desconcertante cómo todos sus amigos recuperan sus memorias de vidas pasadas salvo él, a la vez que no deja de preguntarse qué hay más allá de los muros de Diaspar. Pronto se hace evidente que Alvin es especial, y la forma en que el gran ordenador le da acceso a sus ficheros de información y responde a sus preguntas no hace sino reforzar esta impresión.

Genial novela en la que se muestran los rastros dejados por el gran imperio que una vez construyó el ser humano y su colosal civilización, ahora venida a menos.

viernes, 12 de septiembre de 2008

CatScan powered Crusade!

Hace ya una temporada que andaba buscando la forma de acceder con rapidez a los artículos más pequeños por wikificar para ir liquidándolos antes en la cruzada. Esta mañana se me ocurrió hacer una petición a los expertos en bots para ver si me podían preparar un código que proporcionara cuáles son los artículos más pequeños de una categoría. Al poco, el compañero Jarisleif me ha ofrecido una solución que evita usar bots, un enlace a CatScan, que aunque luego recordé haberla visto antes, es una página muy útil de la que me había olvidado por completo.

Permite generar un listado con los artículos de una categoría (incluídas sus subcategorías hasta la profundidad que elijas) teniendo en cuenta algún parámetro particular. Por ejemplo, las que intersectan con otra categoría, las que usan una plantilla en particular, y las que tienen menos de x bytes. Ésta última es la que me interesa, claro.

Pues nada, ahora a arreglar los miniesbozos primero, y luego las que le sigan en tamaño. Total, ya he llegado al punto de entrar aleatoriamente a la categoría de biografías (o alguna otra) y elegir un artículo menudo cualquiera para wikificarlo. Y ya van 550 artículos.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Puerta al verano

Puerta al verano es una novela de ciencia ficción escrita por Robert A. Heinlein.

Dan Davis es un ingeniero que en 1970 dirigía junto a Miles, su amigo abogado, una empresa para comercializar autómatas domésticos de su propia invención que realizaban múltiples tareas. La vida de Dan estaba en orden, su empresa iba haciéndose importante, ganaba suficiente dinero, y estaba prometido con su secretaria Belle. Pero un día se torció todo de golpe: Miles y Belle se habían aliado para quitarle su mayoría sobre las acciones de la empresa y poder dirigir ellos mismos el destino de la compañía: ganar mucho dinero sin preocuparse tanto de lo que a Dan verdaderamente le gusta, diseñar nuevos productos. Deprimido por completo, Dan decidió hacerse congelar (el sueño frío es mostrado como algo común y que la gente usa para visitar el futuro o esperar que encuentren la cura al mal que sufre) por espacio de 30 años. Luego se arrepiente y decide plantarles cara a sus antiguos compañeros en lugar de huir, pero la cosa vuelve a ir mal, y él acaba durmiendo hasta el año 2000 (sin envejecer). El protagonista se ve en un mundo distinto, al que trata de adaptarse, y donde buscará hacerse una nueva vida ahora que su anterior ha desaparecido sin remedio.

Lo verdaderamente interesante viene después, pero no pienso contarla entera. Tras habérmela leido por segunda vez, me he dado cuenta de que ha pasado a ser una historia de referencia para mí, posiblemente la que tendré en mente cuando me pregunten mi novela de ciencia ficción favorita. Es cuestión de gustos, claro, pero me identifico mucho con el protagonista por la forma en que se le describe y en que hace las cosas.

El título tiene un origen curioso que se explica al principio. Dan tiene un gato llamado Pet. Cuando nieva, él se asoma por la gatera y al observar esa cosa blanca y fría, vuelve a entrar. Tras eso, obliga a su dueño a abrir para él todas las otras puertas de la casa para mirar por ellas, pues el gato busca desesperadamente una puerta tras la cual no haya nieve, una puerta al verano. A lo largo de la historia, Dan afirma buscar su propia puerta al verano, una metáfora de su búsqueda de la felicidad.

Seguimos aquí !

Me pregunto qué estarán pensando hoy todos los burros, catastrofistas y demás histéricos de pacotilla que auguraban el fin del mundo cuando se pusiera en marcha el LHC. La televisión parece evitar cortésmente mencionarles hoy, sólo hablando del éxito de la prueba, claro, porque mencionarles serían dejarles en ridículo, lo cual es exactamente lo único que merecen.

¡Qué mundo este!, entre los catastrofistas, los creacionistas, la sociedad de la Tierra plana, y demás chorradas, parece que quisieran volver a la edad media. Pues por mí que lo hagan, pero que nos dejen a los demás ir hacia el futuro.

PD: y eso que aún no han llevado a cabo la colisión de partículas. Cuando la hagan ya...

martes, 9 de septiembre de 2008

Visto y no visto

Tras irme el domingo y volver hoy martes, pasarme 14 horas de tren en total y apenas unas 30 en tierra, la verdad es que ha sido una visita relámpago a Madrid. Naturalmente, para mi cita con estructuras.

El lunes me fui bien temprano a la tienda de costumbre para ampliar la biblioteca. Los tomos 15 y 16 de Fullmetal Alchemist y La luz fantástica, la segunda de mundodisco. (Y con el título original que tiene en la portada, la verdad, la traducción me desconcierta) Todos en castellano, aunque estas imágenes sean bastante variopintas.


Además, con todas esas horas de viaje he podido terminarme Puerta al verano, a ver si coloco su reseña mañana.

lunes, 8 de septiembre de 2008

Roleando 2

-Veo que te has atrevido a regresar, humano. - Con una voz que no indicaba ni condescendencia ni amenaza.
-Ese pergamino es mío por derecho, y no me iré sin él - Exclamó el aventurero a la vez que señalaba su premio con la espada - He estado entrenando desde que me recuperé de mis heridas, y esta vez no fallaré.
-Ese es tu deseo pero, ¿te consideras digno de poseer el pergamino? - Dijo serenamente el otro grifo apenas moviendo su cabeza, pero con una voz que el héroe interpretó como un intento de hacer que se confiara, dispuesto a arrancarle la cabeza de un zarpazo en cuanto se descuidara.
-En este mundo es digno de poseer algo todo aquel que esté dispuesto a luchar por ello. - Respondió desafiante el hombre.
-Sin embargo, la última vez estuviste dispuesto a luchar por ello, a pesar de lo cual fuiste derrotado. No eras más que un necio que intentó lidiar contra lo desconocido sin estar preparado. Necio y por tanto indigno. Pobre humano. - Continuó el mismo grifo.
-Os demostraré que ahora estoy preparado para mataros.

Sin dar tiempo a replicar a ninguno de ambos se lanzó hacia el que había estado hablando en último lugar, dando una estocada directamente a la zarpa que, presta, se levantó contra él. El grifo levantó el vuelo con un grito para evitar un segundo corte, dejando paso a su compañero. El héroe logró esquivar el primer golpe de su garra interponiendo su escudo, pero el guardián se lanzó violentamente hacia adelante, empujándole contra el altar sobre el que estaba el pergamino. El que había levantado el vuelo descendió al lado del que le había golpeado, y ambos le encararon a pocos metros de distancia. Viéndose acorralado...