viernes, 24 de septiembre de 2010

Dreamfall, malo con ganas

The Longest Journey es una de las mejores aventuras gráficas que he jugado nunca. Tiene ya unos cuantos añitos, la verdad, y de hecho es en general de esos juegos que recuerdo con más cariño de aquella época. Le haré su pequeña reseña-homenaje en breve, ahora que lo he jugado hace poco. El juego tiene un final cerrado, pero que deja la puerta abierta a seguir hablando de la historia, lo cual no es malo en absoluto dada la amplitud de ésta. Años después, los creadores de TLJ sacaron Dreamfall, la segunda parte. Las malas críticas fueron automáticas ya por aquel entonces, y pasé del juego. Tiempo después me volví a acordar de él, y haciendo a un lado las malas opiniones que vi por todos sitios, decidí probarlo. Ha estado meses en mi mano y hace unos pocos días me decidí a jugarlo. Bien, pues todo lo que la gente dice de este juego es poco, la verdad: recordaré Dreamfall como aquel juego que me negué a terminar de tan malo que era.

Una aventura gráfica es normalmente lineal, es decir, el orden en el que puedes hacer las cosas no cambia de una partida a otra, en su gran mayoría. El problema viene cuando el cauce de acción, el camino a seguir, es tan rematadamente evidente, que el juego pierde todo aliciente, y se convierte en, tal como me lo definió Serrael una vez, algo como "un conjunto de cinemáticas (animaciones) entre las cuales se intercalan unas pocas acciones del jugador" Y no al revés, nótese la diferencia. The Longest Journey era una aventura lineal, claro, pero el escenario en cada nivel era normalmente amplio, y la solución a los puzzles no era evidente, a veces hasta costaba imaginar que los creadores hubieran sido tan retorcidos de esperar que usaras unas tenazas, atadas a una cuerda y a un flotador-patito para recuperar una llave que se había caído a las vias del metro. O a ser tan infame como para pedirle a tu plumífero amigo "Cuervo" que subiera a una cornisa para picotear la "mugre" acumulada en una estatua para que esta hiciera bien su cometido (mágico, claro) Lo más difícil que tuve que hacer en las dos horas que le dediqué al juego fue juntar un palo con un trapo, meterlo en gasolina y prenderle fuego. Todos estos elementos estaban en una misma habitación. La única en la que podías estar, puesto que la salida era un pasillo totalmente oscuro. No había nada más en la sala. Blanco y en botella. El artilugio para recoger llaves se montaba juntando cosas que recuperabas de varios sitios en un escenario bastante grande. Y si en este juego no se te ocurre qué hacer, llamas por teléfono a tu amiga la hacker y ella te arregla la vida.

El otro fallo garrafal que le veo yo (aunque esto es cosa personal, supongo), por si no fuera suficiente con ser aburrido, es que haya combates. Es una aventura gráfica, no un Tomb Raider o un Street Combat: no resulta coherente que se trate de un juego que trate de poner a prueba tu inteligencia y perspicacia como su premisa principal, y que si esto falla, se pueda arreglar soltando sopapos. Porque ésa es la situación, no otra. En algunas ocasiones puedes dialogar, y si la lías eligiendo mal las frases, te tocará pelear. En otras, ni esa, no hay opción de diálogo. Estos juegos se supone que no están pensados para poner a prueba tu habilidad al combinar teclas y tener reflejos. Los combates son sencillos, hay pocas opciones, y normalmente son fáciles de ganar, pero el punto es que están fuera de lugar por completo.

Al hilo de esto, otro fallo que le veo es el hecho de que puedas morir. Bueno, no realmente que puedas morir, cargas una partida guardada y listo, muchas grandes aventuras gráficas contemplan la muerte como consecuencia posible de tus actos, como las míticas de Indiana Jones (donde también había combates, aunque solías poderlos evitar), al menos una que recuerde de la saga Broken Sword,... No, el problema no es morir, sino cómo lo haces. Todas las veces en que me maté en el juego resulta que no fueron por decir cosas inapropiadas al portero de la guarida del malo, o por tirar de la palanca equivocada y precipitarme por un agujero en las catacumbas de Venecia. En su lugar, mueres si no tienes tino para hacer cosas como moverte con sigilo por una habitación con un robot asesino, o por un patio con un perro asesino, los dos en modo stand-by hasta que haces ruido. Original que no veas, la situación es idéntica, sólo cambia el lugar. Esa "habilidad" es sólo cuestión de pulsar una tecla mientras te mueves para hacerlo de puntillas, y de no pisar las zonas que hacen ruido del suelo, o andar cuando pasa el tren y el perro no se entera. Me resulta insultante que una aventura gráfica se rebaje a plantear "retos" tan triviales. Pero si se los quitas a ésta, el juego se queda en nada.

La mecánica de movimiento es la típica de un juego en 3D, el problema viene cuando interactuar con los objetos requiere que estés directamente mirándolos de frente, porque claro, en 3D, apuntar y hacer click no cuadra bien, porque mover el ratón equivale a girar la cámara... Me parece que el juego tiene ahí un asunto que tratar importante, tiene que haber otra forma mejor de hacer eso. Incluso moverse por el inventario es engorroso, quizá por lo minimalista que han pretendido hacerlo. Está claro que las aventuras gráficas en 3D tienen que madurar antes de estar a la altura en cuanto a comodidad de juego. Quizá ya ha surgido alguno que mejore eso, no lo sé, llevo tiempo sin probar los nuevos lanzamientos del género.

La vieja posada que conocimos en TLJ, qué recuerdos...

Como detalle añadido, me calienta el portátil de una forma que ningún juego ha conseguido antes. De hecho, si juego sin un ventilador al lado del pc (de esos que en verano se venden como churros), incluso con la base refrigeradora para el ordenador, se calienta tanto que se me apaga al minuto. Si aprecias tu máquina, no le hagas pasar por eso.

Me da una pena enorme que el juego sea tan tremendamente pésimo que no sea divertido. No lo es, no es normal que en todo momento sepas exactamente qué tienes que hacer, con qué, dónde conseguirlo, el camino para ir hasta el sitio, con quién tienes que hablar... Me hubiera encantado saber cómo siguen funcionando Stark y Arcadia (los dos mundos paralelos, ciencia y magia, que salen en The Longest Journey), qué cambia, qué permanece, y qué nueva historia han hilado los creadores del gran clásico. Pero así, no.

PD: me entero con horror de que va a haber continuación, y de que no hay demasiada intención de enmendar errores.

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